大家提到的强社交是一个主要问题,其原因是等级突破系统,但区别于梦幻西游那种等级分层系统(突破和分层是两个概念,这涉及到等级阶段是否有可玩性),这种等级突破抽卡的运营模式引入以卖数值为主要营销路径的MMORPG里面需要进行适配工作,而策划和运营未能良好协商处理。你也许会说等级突破带来的属性提升是在卖数值,但还请同样做好角色培养难度曲线的规划,保证每个阶段可玩性。 在此系统之上,按照MMORPG游戏的社交属性去制定强社交游戏框架,也就是副本都是多人,组队就会涉及到团队利益,那就会产生矛盾,也就是为何原神的轻社交要更好的原因,就算角色存在不平衡,角色背后非数值导向的粉丝也有生存空间。 我建议指尖要么做成类似原神的轻社交,开发有稳定回报的单人副本玩法(太虚有门票且回报随机)。要么做成自主社交或者泛社交,让愿意创新并分享的角色粉丝有社交平台或者线下团建契机。尽可能为非强势角色粉丝以及初期玩家弱化强社交影响。










