今天突发奇想,试了下在无用户介面模式(按CTRL+F10进入)下打步战,觉得自己失去了很多,但好像也得到了不少意料之外的体验。
失去了小地图,不知道整个战场的走向;失去了神技Q的敌我标识,必须靠衣着辨别敌我;失去了射中敌人时的头/身着弹提示,离得远了甚至不太肯定自己有没有射中;失去了击杀提示,不知道倒下的敌人是自己打死的还是被人补刀打死的;失去了血量盾值,不能单靠看的来判断自己状态;被背刺,直到听到自己惨叫才知道中弹了。。。失去了很多很多,但也得到了不少意料之外的体验
失去了小地图,逼使我关注旁边战友的一举一动,连队友人物正在望向什么方向都开始留意到了,自觉开始配合关注队友的目光死角,互相打掩护,开始有点战术走位的那味儿了。而且也开始留意队友的喊声了,队友发现了敌人而自己角度没有看到就会各种提高戒备,草木皆兵似的,在多人行动下竟也得到了紧张感。
失去了敌我标识,开始了留意衣着,发现很多队友是真的帅,也有很多人走混淆路线,配色几乎看不到阵营特色了,转角还以为遇到爱了。而且人物模块也不错,扭头回望什么的都能呈现,像是在叫队友跟上一起行动似的,感觉游戏角色更真实了,代入感更强烈了。
失去了着弹提示,必须依靠自己的判断和相信手中的枪,而且没了着弹提示,减少了分心看提示有没有打中头,感觉更专注于射击这件事上面了。
失去了血量盾值,现在受伤了须要思忖受伤程度,判断要不要插根针,心里读秒来确保盾值回满,心里思虑的事情和做的决定多了感觉少了浮躁变得更冷静了。
失去了受伤的及时提示和方向性指标,反打的难度大增,开始更注重走位的合理性和集体行动的重要性了。在从生仓里出来也不是马不停蹄就冲出去了,少说也得多等一个队友一起行动。由于完全不知道前面有什么,强烈需要有个友军在旁边互相关照。进一起进,退一起退,有种同生共死的感觉,从没有一刻这么感觉到队友是能互相依赖的,旁边的不只是个虚拟人物,而是个有血有肉能背靠背的战友,得到了更贴近真实的作战体验。
总结而言,觉得无UI模式是个被我忽略了的玩法,以往只用来在重生前看看周遭环境也是有点太浪费了。在这个模式下玩步战,代入感,刺激感都有所提高,而操作难度意外的没有我以前想像的那么大,属于可以接受的程度,下线时看了看kd,不知是不是因为更苟了还是由于去掉ui的计算负担后fps有所提高,kd竟比平常还高,我想我以后会多用用这个模式来玩,建议老手们也可以试试,或许能带给你们不一样的行星边际,纯萌新的话还是不太建议用的,待基本操作熟练后再尝试也不迟。
失去了小地图,不知道整个战场的走向;失去了神技Q的敌我标识,必须靠衣着辨别敌我;失去了射中敌人时的头/身着弹提示,离得远了甚至不太肯定自己有没有射中;失去了击杀提示,不知道倒下的敌人是自己打死的还是被人补刀打死的;失去了血量盾值,不能单靠看的来判断自己状态;被背刺,直到听到自己惨叫才知道中弹了。。。失去了很多很多,但也得到了不少意料之外的体验
失去了小地图,逼使我关注旁边战友的一举一动,连队友人物正在望向什么方向都开始留意到了,自觉开始配合关注队友的目光死角,互相打掩护,开始有点战术走位的那味儿了。而且也开始留意队友的喊声了,队友发现了敌人而自己角度没有看到就会各种提高戒备,草木皆兵似的,在多人行动下竟也得到了紧张感。
失去了敌我标识,开始了留意衣着,发现很多队友是真的帅,也有很多人走混淆路线,配色几乎看不到阵营特色了,转角还以为遇到爱了。而且人物模块也不错,扭头回望什么的都能呈现,像是在叫队友跟上一起行动似的,感觉游戏角色更真实了,代入感更强烈了。
失去了着弹提示,必须依靠自己的判断和相信手中的枪,而且没了着弹提示,减少了分心看提示有没有打中头,感觉更专注于射击这件事上面了。
失去了血量盾值,现在受伤了须要思忖受伤程度,判断要不要插根针,心里读秒来确保盾值回满,心里思虑的事情和做的决定多了感觉少了浮躁变得更冷静了。
失去了受伤的及时提示和方向性指标,反打的难度大增,开始更注重走位的合理性和集体行动的重要性了。在从生仓里出来也不是马不停蹄就冲出去了,少说也得多等一个队友一起行动。由于完全不知道前面有什么,强烈需要有个友军在旁边互相关照。进一起进,退一起退,有种同生共死的感觉,从没有一刻这么感觉到队友是能互相依赖的,旁边的不只是个虚拟人物,而是个有血有肉能背靠背的战友,得到了更贴近真实的作战体验。
总结而言,觉得无UI模式是个被我忽略了的玩法,以往只用来在重生前看看周遭环境也是有点太浪费了。在这个模式下玩步战,代入感,刺激感都有所提高,而操作难度意外的没有我以前想像的那么大,属于可以接受的程度,下线时看了看kd,不知是不是因为更苟了还是由于去掉ui的计算负担后fps有所提高,kd竟比平常还高,我想我以后会多用用这个模式来玩,建议老手们也可以试试,或许能带给你们不一样的行星边际,纯萌新的话还是不太建议用的,待基本操作熟练后再尝试也不迟。












