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我也说说网游新规

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最近这张图传的沸沸扬扬,但本人说一句,这个新规,到底是已经通过审批,还是正在提交,不好说。
原神官方发了通知,但不知道是否真的实行,知道的烦请告知下。
这里说几句,对米哈哈来说,其实这个新规根本无伤大雅,因为这游戏的氪金主力军是80后,其次90后。未成年方面,可以说米哈哈根本不关心,有新规就执行,甚至会冲到前面,得个某方面的好评。
但站在我们老百姓这方面,这新规有没有影响?可以说,当然有影响,而且影响不小。
但最重要的,影响是正面的?还是负面的?
个人认为,这个新规,对老百姓的生活,影响是完全负面的。
所以我刚才说,这新规如果是正在提交的,估计通不过审批。
一个小时的时间,试问世面上存在的游戏,一天一个小时,一周3小时,能干什么?
答案是:什么都干不了!
那这个新规一旦实行,会造成什么结果?
答案也很简单:大批未成人,使用各种方法,用成年人身份注册。
结果导致:对未成年的限制,起了完全的反作用,同时各种“家长钱包被孩子充了游戏”之类的事件会有增无减。
懒人可以不用看下面的了,下面的分析会非常长。
那么多个问题来了,刚才还有人说,这个新规,可以倒逼游戏公司,在游戏设计上控制每周游戏时间,避免玩家游戏时间过长,把更多时间投入生活上。
听起来似乎有些道理,但有两个问题。
1.新规限制的是未成年人,对成年人没限制,这个观点所说的效果根本无法达到;
2.更严重的,就算新规深入普及了,连成年人一块限制,就能达到期望的效果么?
那就要讨论讨论游戏在社会中,到底起了什么作用。
现代社会压力越来越大,游戏起了什么作用?游戏其实起的最重要的作用,或者说,它本该起的最重要作用,是最廉价的消遣方式。
(这里不讨论重氪D,这个问题下面再说。这里说的,重点是游戏本该起的作用)
出去旅游一次多少钱?去一次KTV多少钱?甚至出去搓一顿酒,去一次游乐场,多少钱?
钱是一方面,还有时间成本。
那么,接上面的,连成年人一块限制的话,就能起到期望结果了么?
答案是:不仅没有,反而会引起更多负面问题。
游戏一周3小时,跟没有差不多。那成年人的压力会到哪去宣泄?他只会宣泄到其他地方去。这就是社会学问题了,具体会造成什么影响,或许问题不大,但也不会小。
3.最重要的,这会严重打击游戏厂商的开发积极性。
80年代,国内要引进曰本红白机的时候,就有某教授,声泪俱下的控诉:电子游戏误G误M!
但结果是啥?GJ没听他的,实地去各个GJ考察之后,确定引进了。
最后的结果是,游戏产业带动了美工、电子、娱乐的一系列发展。
甚至于,游戏行业的某些技术,对军工都有影响。
(这个不能细说,想知道的可以搜搜某空战游戏的无人机战斗机制设计)
游戏仅仅是娱乐产品么?
当然不是。
对民众来说,除了娱乐,游戏对民众的艺术品味、文学素养等各方面,都有不小的教育效果。
说大了,这是全民族的素质提升。
对GJ来讲,游戏也是重要的软实力宣传工具之一。
原神自不必多说,黑子绕远。
当年一个EVE,让多少国人知道了,这世界上,还有个叫冰岛的弹丸小国。
所以了,游戏产业一旦被打击,结果是对多个工业产业链跟社会文化的负面影响。
此观点期望的效果纯属痴人说梦。
下来来谈谈,国内游戏真正的,最根本的问题是什么。
首先就是上面说的,重氪问题。
现在的网页游戏、模板游戏为什么这么多?
因为游戏太赚钱了,以至于随便拿个现成的模板整个垃圾出来都能搂钱。
那如果是大厂制作的东西呢?那就更能搂了。
赚钱是坏事么?不是。
但诱导消费就是问题了。
这里有人说了,什么商品不诱导?广告轰炸,现场试用,消费积分换鸡蛋,哪个不是诱导?商业本来就是诱导。
那我只回你一句:你咋不去卖D品呢?那个诱导没你这些玩意强?
所以说,商业行为中的诱导,得有个程度限制,也得有严格的监管。
那么,现今国内游戏,对“诱导消费”的监管呢?至少从我们老百姓角度看来,答案是:近乎没有。
游戏中的物价都没人管。
一个角色,一件道具,价格已经不是成百上千了,而是成千上万。
有人管么?没人。
抽卡模式,这不知道让哪个公司想出来的绝招,现在各个游戏泛滥。
利用了人本质的侥幸心理,结果越花越多。
这种明显带有D博性质的消费模式,有人管么?
答案是:依然没人管。
还不说更隐性的大数据杀熟问题,那就更没人管了。
只在几年前,出台了一个规定:抽卡必须有保底,还得公示保底次数。
只能说,稍好一点,聊胜于无。
但这种模式,D博的本质,没有任何变化。
如果是游戏中的D,比如游戏道具的出货率,用游戏里的虚拟货币来D,那其实没什么问题。D的过程也是娱乐的过程。
但如果这种D,跟RMB挂钩了,那就不是娱乐了,而是真D博了。
多年前,大话西游,场景中就有D场,玩家可以用游戏币去D,赢了也是游戏币,输了也是游戏币。
结果因为“D博性质”,这个功能被迫关停。
但现在怪了,游戏币的D博被关停了,RMB的D博却只是稍加限制,从而到处泛滥。
这些才是游戏产业最大的问题所在!之一!
第二个重要问题:表面防沉迷,实际逼上线。
这个其实很简单,未成年有防沉迷限制,成年人,依然有各种措施,限制你每天的游戏时间。
比如,你一天24小时,只能有180点树脂,这就直接限制了你的游戏时间。
表面看来,是“限制了游戏时间”。
这里说下国内游戏的发展,最早的网游,绝对没有周常任务、日常任务,同时也没有这些“限制”。
自从山口山出了周常任务、周常副本,这种模式才开始泛滥。
以至于出现了日常任务、日常签到、各种各样的“体力系统”。
这种模式好么?对厂商来说,当然好哇,它完全满足了GJZ策:“限制游戏时间”。
但厂商更开心的是,呵呵,你每天都得给老子上线!一天耽误都不行!少一天上线你就少一天资源!
表面“限制”,实则逼上线。
衍生出来的还有:活动任务。
活动期间你不上线?你就少大量资源,而且这些资源,极可能是绝版的。
第三个问题,未成年人的游戏,到底该怎么管?
我们需要的是一堵了之,一限了之么?
游戏已经成了社会活动普遍内容的一部分,你完全不让未成年人接触,可行么?
已经有大量实例摆在眼前,幼年未接触、少接触游戏的人,在成年后更容易沉迷。
堵、限,只会让更多问题爆发。
堵不如疏。但现在,所有的监管,都是在“堵”。
我们需要的,是更专业、更成熟、更正规的游戏评级制度!
评级制度更需要的是对游戏内容、观念导向、氪金力度的评级,而不是盯着女角色的布料少不少!
小孩子还穿开裆裤呢!
未成年可以玩游戏,但不是什么游戏都可以玩!
未成年的游戏,至少四条标准:不许逼上线,不许逼氪,不许道具收费,更不许RMB性质的D博!
早些年点卡性质的游戏,近乎就满足了所有要求。
那带D博性质的游戏能不能存在?能!但请你把他设置成30禁,甚至35禁。
18岁是法律担责年龄,它不能代表心智成熟标准,不能代表经济独立能力,更不能证明社会经验成熟度。
游戏评级,完全可以设置20禁、25禁、30禁、35禁!
有些激动,说太多,无与伦比,见谅!


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