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工业DLC全产业链达成,顺带分享一下我的工业区块思路。

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首先说明我这个档的工业DLC模块建造很大部分是按照 @spmengu 《工业DLC模块化紧凑型布局方案思路》的那两个帖子的模板建造的,在这个基础上我自己调整了一下,不过到后面也有我原创的两个来料加工模块(就是石油、矿业这些产业,直接进口一级原料进行加工,不生产一级原料,鉴于游戏中的资源在不开模组的时候是会很快枯竭的,所以这种模式才是工业DLC不无限资源的最终形态)先上图,这是整体的状态:(为了增大产能,一些独特工厂我是用move it 复制了复数的同一种工厂,比如造船厂我就造了8个(利润爆炸),但是这会产生大量的二级原料需求,特别是塑料、金属、玻璃、刨平木材,而这些原料是不能进口的,所以为了让这些独特工厂保持150%功率不缺原料状态,我石油模块和矿业模块都各自造了两个,而且各个模块需要保证公路铁路链接的通畅和便捷,不然就会出现原料供货不及时的情况。)


IP属地:四川1楼2021-08-26 22:01回复


    这是按照@spmengu的帖子的方案 建造石油、矿业、畜牧业,三个区域


    IP属地:四川2楼2021-08-26 22:05
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      2026-03-06 21:57:10
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      这是按照@spmengu的帖子的方案改进的独特工厂区域,由于我用move it 复制了一些独特工厂,实际流量比原作者的大的多,所以这个时候一些隧道的作用的体现出来了。


      IP属地:四川3楼2021-08-26 22:09
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        这是按照@spmengu的帖子的方案改进的林业区域


        IP属地:四川4楼2021-08-26 22:15
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          为了解决商业区供货的问题,不得不造一点原版的普通工业区,但是由于工业DLC吸收了大量的劳动人口,普通工业区必须要手动调整需求才能稍微发展一点,而且由于大学毕业率超60%,这些普通工业区的建筑物如果造出来不能迅速升级就会废弃掉


          IP属地:四川5楼2021-08-26 22:19
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            资源消耗机器,8个造船厂,主要依靠铁路沟通各个区块供货,当然有一部分车辆走公路也是不可避免的(所以这些路径的距离不能太长,不然走这些路径的车不能按时送达就会出现缺货)


            IP属地:四川6楼2021-08-26 22:22
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              这是我自己设计的两个来料加工型的 石油 和 矿业基地,主要生产塑料、金属、玻璃主要用于造船厂和其他独特工厂的原料来源,多余的主要通过船运、铁路出口(其实所有的出口路径我这都有,航空、高速也都能出口,并没有限制使用哪一种出口方式)


              IP属地:四川7楼2021-08-26 22:27
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                搞了个地上湖渔业基地,由于整个湖的周长比较大,为了使各个区域的设施都能获得合理长度的送货距离,必须设置多个出入口,为了使不同区域的每种建筑的各种送货选择都能得到高效满足(比如一个养鱼场的卡车可以把货给罐头制造厂再原路返回,也可以直接高速出口再返回,也可以走货物转运中心再返回),所以这些路径的道路都要设置好,而且还要分散流量,所以为了实现这个目的,就必要要使用许多专用道路,送货效率的代价就是路网会变得很复杂,不过我认为这是值得的。有些玩家喜欢搞单一出口方式,比如不连高速,只连接铁路,搞断头路让送完货返回的空车瞬移回去,我认为这种玩法太没挑战了。


                IP属地:四川8楼2021-08-26 22:37
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                  2026-03-06 21:51:10
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                  这些模块的效率都通过造相应建筑物的方式增加到了200%,事实证明即使是200%效率的二级工厂群缩在这样一个比较紧凑的区块内也是可以稳定运行的。

                  这是整个城市目前的布局状况。
                  因为造了大量的工业DLC的建筑物,所以这个档最吃紧的指标是载具上限,目前载具数量已经达到10000以上,正常情况下8万人口的城市的载具需求是远远达不到这个程度的。


                  IP属地:四川9楼2021-08-26 22:45
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                    如图,这是我设计的矿业来料加工区域的布局,造这些隧道是为了达到特定的目的,分散车流提高整体效率。
                    右下角的1级原料仓库有 三种进货渠道:1.从货物转运中心进口 2.从高速进口3.从我另外一个生产1级原料的矿业区域进口。获得原料的仓库派车送完货后需要原路返回再回到原料仓库,需要将这些压力局限于右下角而不影响其他区域的运作。
                    左上角的成品仓库,出口货物有两种方式:1.通过货物转运中心出口,2.通过高速出口,这里需要注意的是我使用隧道让通过高速出口的成品仓库车辆能够在不经过右下角的1级矿物原料进口区的状态下直接返回成品仓库,这样基本将成品仓库和原料仓库的车辆隔离开来,基本不会发生冲突。
                    注意,这个区域的工厂的工作效率是200%,可见在使用这种布局排除各种目的车辆相互的干扰之后,真正决定一个来料加工模块的工作上限的实际上是原料仓库和成品仓库的装卸效率,这些车辆的装卸时间是一定的,玩家也难以改变,恰恰就是这个装卸效率成为了木桶效应中的那块短板。如图左上角和右下角的两个仓库区域出现常态化周期性的拥挤状态,但是,一是这些车辆装卸完毕以后,下一波车辆来临时压力能够及时疏散整个系统仍然能健康运行;而是这两个区域的拥堵不会影响到其他区域的运行,所以整个区域是能长期稳定运行的。
                    需要注意的启发是:如果使用AVO 的那个车辆管理mod调整下运矿车的容量上限,一是这种来料加工型的布局的车辆需求数会大大减少,而是随着最短木板的补齐,整个区域可以尝试造的更加密集(我这都用的4车道单行道)。


                    IP属地:四川10楼2021-08-26 23:33
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                      这些模块的效率都通过造相应建筑物的方式增加到了200%,事实证明即使是200%效率的二级工厂群缩在这样一个比较紧凑的区块内也是可以稳定运行的。【图片】这是整个城市目前的布局状况。【图片】因为造了大量的工业DLC的建筑物,所以这个档最吃紧的指标是载具上限,目前载具数量已经达到10000以上,正常情况下8万人口的城市的载具需求是远远达不到这个程度的。


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2021-08-27 00:04
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                        lz玩的是这个图吗?


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2021-08-27 02:03
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                          真牛逼


                          IP属地:山东来自iPhone客户端13楼2021-08-27 09:28
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                            工业dlc最大的问题其实是仓库,道路拥挤可以重新研究分流,车辆过多可以减少规模,但是仓库乱发货问题属于ai层面的。。不打mod基本无解


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2021-08-27 12:49
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                              2026-03-06 21:45:10
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                              我的独特工厂明明缺货了,二级材料仓库就在旁边,他就是不送货,无论调整满载还是平衡,我估计他是在等我的二级材料工厂生产然后运送过来


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2021-08-27 12:51
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