希望制作组真的不要忽略战斗体验的重要性,作为单机动作游戏,战斗体验是玩家游玩最直观体现,哪怕你们将其他系统打造得再丰富复杂,玩家也不会去研究你们精心打造得系统,因为已经被劝退,战斗系统的深究价值与否跟战斗体验无关,简单的战斗系统也能做战斗体验,不要求你们重做战斗系统,就基于现在的战斗系统也是能够提升战斗体验,以下几点是我个人认为能够提升战斗体验的地方:
1.解决使用不同武器的武功套路相互切换之间所带来的卡顿
2.缩短闪避距离
3.增加闪避可以取消任何动作前后摇功能,包括倒地后可以通过闪避瞬间起身
4.优化闪避方向对目标的锁定,例如向右闪避时候,如果范围内存在目标,优先锁定最近距离的怪,向怪的位置偏移(其实就是自动锁定怪的视角),我知道现在是有做,但是做得不好,需要优化
5.取消闪避衔接武功套路之间的停顿,触发闪避之后,如果玩家按攻击键能够瞬间取消闪避动作动画,现在是要等闪避动作动画播完,玩家才能操作,或者可以尝试缩短闪避动作动画的帧数来达到效果
6.优化格挡与其他动作衔接时所带来的卡顿,现在的格挡实际上没啥用,能优则优
7.增加弹反功能,主要要看制作组自己的权衡,因为我不知道这个改动有多大,我是建议增加的,当然不加也行,处理好上述几点还是能玩的
1.解决使用不同武器的武功套路相互切换之间所带来的卡顿
2.缩短闪避距离
3.增加闪避可以取消任何动作前后摇功能,包括倒地后可以通过闪避瞬间起身
4.优化闪避方向对目标的锁定,例如向右闪避时候,如果范围内存在目标,优先锁定最近距离的怪,向怪的位置偏移(其实就是自动锁定怪的视角),我知道现在是有做,但是做得不好,需要优化
5.取消闪避衔接武功套路之间的停顿,触发闪避之后,如果玩家按攻击键能够瞬间取消闪避动作动画,现在是要等闪避动作动画播完,玩家才能操作,或者可以尝试缩短闪避动作动画的帧数来达到效果
6.优化格挡与其他动作衔接时所带来的卡顿,现在的格挡实际上没啥用,能优则优
7.增加弹反功能,主要要看制作组自己的权衡,因为我不知道这个改动有多大,我是建议增加的,当然不加也行,处理好上述几点还是能玩的