对于游戏公司来说,信息互通会有人主动宣传带动更多玩家加入游戏。但同时也会导致玩家之间互相模仿,以最快速度去寻找出最优解,从而导致无论再怎么设计都会很快被压榨完游戏内容。
对于玩家来说,信息互通可以大幅度提高游戏体验,沿着别人走过的路比摸石头过河体验流畅很多。但同时也会导致游戏单一化,大部分玩家都在跟着最优解去走。
为啥这些年再也没有现象级rpg出现,根源就在这里。
Rpg游戏全称是角色扮演游戏,但是现在网络游戏还有多少玩家花自己百分之几的精力去在扮演自己角色?大部分玩家的诉求都变成了更高更快更强,以及顺带展示一波自己。这也是rmt的根源。
Poe目前的做法和模式,个人情感上是接受的。
赛季制度本来就是在驱使玩家接受新内容,别扯什么新内容没老内容收益高为啥要玩新内容,喜欢加0去隔壁暗黑3。永久区内容也不在ggg的考虑范围内。
把每一个赛季都当成一个新游戏去玩,去探寻合理的bd和能接受的游戏内容就可以了。如果构筑一个bd能在每一个赛季都呼风唤雨的话,赛季制度的设定本身就毫无意义了。
赛季玩法是开发商为了对抗信息流通过快压缩游戏寿命的一种必要方式,也是目前大部分线上多人游戏共同采用的方式。
现在玩家吐槽的点,究其原因,无非两方面。第一方面自己熟悉的东西没了,要付出新的学习成本了。第二方面,自己的角色没以前强了。
第一个既然接受了赛季玩法却不接受赛季内容变更这本身就很可笑。第二种,不是你一个人没以前强了,而是所有人都没以前强了,游戏内容上并没有不公平的点。如果只是单纯不喜欢角色变弱,那去玩真三国无双不好么?
对于玩家来说,信息互通可以大幅度提高游戏体验,沿着别人走过的路比摸石头过河体验流畅很多。但同时也会导致游戏单一化,大部分玩家都在跟着最优解去走。
为啥这些年再也没有现象级rpg出现,根源就在这里。
Rpg游戏全称是角色扮演游戏,但是现在网络游戏还有多少玩家花自己百分之几的精力去在扮演自己角色?大部分玩家的诉求都变成了更高更快更强,以及顺带展示一波自己。这也是rmt的根源。
Poe目前的做法和模式,个人情感上是接受的。
赛季制度本来就是在驱使玩家接受新内容,别扯什么新内容没老内容收益高为啥要玩新内容,喜欢加0去隔壁暗黑3。永久区内容也不在ggg的考虑范围内。
把每一个赛季都当成一个新游戏去玩,去探寻合理的bd和能接受的游戏内容就可以了。如果构筑一个bd能在每一个赛季都呼风唤雨的话,赛季制度的设定本身就毫无意义了。
赛季玩法是开发商为了对抗信息流通过快压缩游戏寿命的一种必要方式,也是目前大部分线上多人游戏共同采用的方式。
现在玩家吐槽的点,究其原因,无非两方面。第一方面自己熟悉的东西没了,要付出新的学习成本了。第二方面,自己的角色没以前强了。
第一个既然接受了赛季玩法却不接受赛季内容变更这本身就很可笑。第二种,不是你一个人没以前强了,而是所有人都没以前强了,游戏内容上并没有不公平的点。如果只是单纯不喜欢角色变弱,那去玩真三国无双不好么?










