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【漫谈】从《魔戒》开始,聊一聊Role Play与游戏

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【一】至尊戒驭众戒
《魔戒》在世界文学史中,直接开辟了“正统奇幻”这个门类。
“从来没有任何一位作者,曾创造出如此精细的虚幻世界与虚构历史。读毕全书六卷与附录,你会对托尔金的中洲大陆,对其中的景观、动植物、诸种族和他们的语言、历史、文化气质了如指掌,就像是对自己花园外的真实世界那般熟稔。”——W.H. Auden
托老爷子是第一个尝试去接近“上帝”凡人,他做的事情其实是创造了一个几乎完整的架空世界样本,包括中土世界的水文、地理,各个种族的神话、历史、习俗、语言等等,复杂精密,自成体系,各个环节密不可分。
《魔戒》做到了一件很难做到的事,那就是读者明知道其中所有的内容都是假的,但是大家又非常愿意去相信这个世界是真的。一个设定完整,充满史诗感,逻辑上自洽的架空奇幻世界,创造出一种虚幻的真实感。《魔兽世界》曾经也是如此。
这也就导致后面所有的西方奇幻,不论怎么写,都像是在抄《魔戒》,因为到托老爷子的奇幻世界框架搭好之后。“剑与魔法”的奇幻已经由一种文学体裁转变成了一种文化。不管故事如何苦心孤诣地创新,但凡它具备以下一点:存在于一个架空的奇幻世界,剑与魔法,优雅善良的精灵,坚韧固执的矮人,野心勃勃的人类,绿皮的哥布林,野蛮粗暴的兽人(或是任何一个奇幻的种族)......这个故事都会有《魔戒》的影子。


IP属地:重庆1楼2021-07-28 22:58回复
    【二】龙与地下城(D&D)
    广义上,D&D是近代角色扮演的先驱。它是第一个把角色扮演(Role Play)作为重中之重融合进桌面游戏的系统。
    你可能玩过基于DND规则的游戏,看过DND世界观的小说,但对于“龙与地下城”本身及其历史,你可能从未有所了解。
    如果说《魔戒》孕育了西方魔幻文化,《龙与地下城》则扮演着将这种文化带入电子游戏的角色。美国上世纪六七十年代正风靡战棋游戏,热衷于《魔戒》西方魔幻文化的加里·吉盖克斯(Gary Gygax)就将小说中的西方魔幻世界观融入到战棋游戏中,并在1971年推出了战棋规则《链甲》。加里·吉盖克斯对战棋游戏的热爱,使他创立起一个小型的地方战棋爱好者社团,并时常举办聚会活动。
    同样爱好西方魔幻的戴维·阿纳森,决定与加里·吉盖克斯一同打造战旗游戏。此时加里已经构建有《链甲》的规则基础,戴维·阿纳森顺势提出“赋予游戏以故事”的想法,编写了一个任务,让玩家组队潜入城堡,打开某个隐秘的门。剧情的加入带来了全新的思路,两人经过两年的磨合、构建,最终推出了游戏史上最具有创意、划时代意义的“龙与地下城”。
    此时龙与地下城不再是单纯的战棋游戏,它为游戏世界带来了正式带来了角色扮演RPG(Role Playing Game)的概念。不同于电子游戏RPG,龙与地下城属于TRPG(Table Role Playing Game),即桌上RPG。游戏的推出大受欢迎却又有着纸笔计算复杂的问题,但七十年代个人电脑尚未普及,龙与地下城开始只被搬上早期的大型计算机上,并以符号来表示游戏图形,只能算作RPG电子游戏的雏形,并不能算作起源作品。


    IP属地:重庆2楼2021-07-28 23:01
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      2025-08-01 04:50:55
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      历史话题就在此告一段路,撇开DND的诸多历史来谈一谈,DND它是什么。
      DND最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。在架空的世界中,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰。也就是传说中的Dicy twenty,D20。
      每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
      这套被称之为D20 系统的东西,就是一套模拟几乎可以概括整个世界的所有事件的规则。而一切扮演都在这套规则下进行。(也就是硬核版的过家家)
      DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这一套数据和设定,应当采用哪些值,才能使得这个世界尽可能的真实合理,逻辑上自洽。这其实就是现在游戏界,已经很成熟的一个职业分工领域,数值策划。设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物。值得一提的是作为与DND世界观设定很相似的网络游戏,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND Warcraft》之一,这是已获得过授权的《DND:魔兽世界》。
      DND最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学。“万物鼻祖DND”的泛DND论就是这么来的。援引国内桌游界老前辈谢正刚的话:“上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至县太爷的四姨太买胭脂水粉花了二百两银子、昨天刘老根家生了头小犊子,这也是最为fans们津津乐道的部分些都属于背景设定。”《上古之战》,《燃烧的远征》,《巫妖王之怒》,《大地的裂变》等等都属于这个范畴。
      这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。


      IP属地:重庆3楼2021-07-28 23:20
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        【三】Role Play
        可以肯定的一个历史结论是,先是《魔戒》的宏大设定吸引了桌游战棋爱好者,让他们对现有产品不满足。他们对于一个架空的奇幻世界有着自己的憧憬和想法,他们希望自己参与其中而不是被个别人牵着鼻子走(毕竟怎么写小说是作者自己的事),这导致他们提出了“桌游战棋”+“角色扮演”这种新颖的玩法。
        DND的诞生恰逢其时,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,再以Role Play的动力满足了永不知足的玩家们的需要。这恰似在《魔兽世界》主线剧情质量一路下滑的当下,玩家们纷纷表示“这不是我想看的剧情,这不是我想参与的奇幻冒险”。
        金色平原作为正式服唯一还算正儿八经的有RP元素的服务器,聚集了最多的这类人,魔兽世界国服RP玩家们,与欧美的WoWRPer,乃至所有热衷于Role Play的玩家一样,他们不满足于现有的故事,他们要自己创作自己的奇幻故事,这样的故事暴雪不能满足,或许只有Ta和Ta的朋友们能一起坐下来,完成一次愉快的扮演能够满足,甚至只有他们自己为自己的角色创作的个人奇幻经历,能够满足。
        Role Play与“对现状的不满”犹如一对孪生子,不管这给现状是真实的世界,还是一个架空的世界。Role Play是一种创作模式,这种创作模式是“修改令人厌恶的现状,探索令人满意的结局”,而这个循环永远不会终结。
        “亲身参与,探索出一个能让我找到快乐的故事”这或许便是许多RPer的初心,不管这个故事是建立在现实世界,还是艾泽拉斯大陆,亦或是费伦、艾伯伦、龙枪世界.......
        毕竟,做人,最重要的是开心。


        IP属地:重庆4楼2021-07-28 23:44
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          今天先写到这里,有时间再来写写我个人对于“出彩”的Role Play的看法,先列个提纲:
          好的“Role Play”必然以一个好的故事为载体。
          好的故事,不外乎引人入胜的“情节”与参与者恰到好处的“扮演”。
          而这一切需要一个好的开始,那么这要求一个“故事发生的动机,源头”。(个人看法,即兴RP是手段不是目的,获得乐趣才是目的,而没有目标没有冲突的泛泛的即兴RP,很难能够演绎出好的故事。)


          IP属地:重庆5楼2021-07-28 23:52
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            说的好,但


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-07-30 18:39
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