最垃圾叙事还行,游戏强行用了许多影视的叙事手法,在影视作品上没关系,但是强行用到这样的游戏里,就太过于无脑。
我就只说一点,游戏前几小时频繁在乔尔、艾丽、艾比之间切换。放在电影里,这种手法早已司空见惯,但在游戏里,有时候切换到某个角色,仅仅就是为了某段演出,基本就是看对话,然后对话完了,走一段路,好,打几个敌人。然后,角色切换到另一个角色身上…多人多线叙事的游戏多了去了,为了保证游戏游玩的整体性,要么是故事碎片化,但是角色体验固定。(例如魂)要么角色虽然换了,但是单角色的故事会较集中(例如13机兵),没我任何一款游戏,会像最后的生还者2这样,所有东西,都为了所谓的剧本服务。不管一个关卡是长还是短,关卡的流程都一样,走路,战斗,看演出。有些关卡明显能看出,剧本可能就几段话,但是到了游戏里,变得极为**。
尤其是初期,我们竟然一边操作着乔尔去送死,一边又操作着艾比去杀乔尔……这是游戏!这是一个剧情向的游戏,是需要玩家带入的游戏。即便蠢一点,玩家只能控制乔尔还有艾丽,整个游戏结束后,再来一个艾比的篇章。玩家自然会知道,我现在控制了艾比,敌人变成了艾丽等人,之后的故事,就是艾比视角,一些关卡,也根据艾比能力不同,过关方式也不同。在保证游戏流畅性和可玩性后,再去追求剧情的表达。
我自己,对剧情内容的争议没啥感觉,就算它很主观,很生硬,无所谓。
但是为了剧情,打乱游戏节奏,在游玩方面,毫无惊喜,就是它的错。
游戏不能完全服务于叙事,而且还是演出型不是互动型的叙事(演出型就是纯播片或者纯对话,玩家就是看。互动型要么就是靠对话选项推动剧情,要么就是就是玩家控制角色行为影响剧情)为了服务所谓叙事,游戏太散,所有的表达和冲突都靠演出,人物的矛盾和冲突却没有设计到关卡里。导致玩家玩的内容,和剧情演出所要表达的内容毫无关系!玩家玩的部分,仅仅是因为这是个游戏,必须要你拿着手柄入控制一下,才叫游戏……但是到了游戏本身想要表达它实际的内容时,却是你放下手柄,看演出的时候,而制作者感觉到这似乎有点尴尬,所以设计出要你推动摇杆,在固定的路线上用固定的速度移动,看固定的对话……其实,差玩家推动摇杆的操作了?
13几兵公认的是剧情这一块很牛逼的游戏,为毛剧情没有争议?因为剧情和游戏系统玩法没有冲突,没有说为了剧情然后系统做了让步,也没有系统限制住了剧情的表达。
在距离,艾蒂芬奇的记忆那个经典的关卡,角色喜欢在切鱼的时候幻想,最后成了妄想,送上了自己的命。为了表达好这个剧情,系统真的让玩家一只手操控着切鱼,一只手去操控着角色的幻想,利用游戏的系统玩法,代入感前所未有。但是在美末2中……除了演出时,我们没有一刻能感受到艾丽和艾比的变化,一边四处杀人如麻,一边最后突然圣母皈依我佛(这和古墓丽影10.11一样)……玩家才会莫名其妙,我一直调侃过艾丽的仇恨都放在她的手指里了,一咬断,仇恨就没了。
要是在系统上,艾丽心境的变化,慢慢体现在例如杀人时的表情(不是鼓吹游戏表情如何丰富如何真实吗,却不会用到游戏上),细心的玩家慢慢发现艾丽以前杀人都是一副狠劲,后期慢慢变的犹豫,甚至有些自责,这个变化一旦被发现,玩家肯定大大讨论,然后神作无疑……也很自然的解释了艾丽为什么放了艾比。塞尔达旷野之息,玩家控制林克做饭,大多时候,林克都是背对玩家,但是细心的玩家把视角转到正面拉进,发现林克会因为做出的料理的品质有不同的表情变化,而且游戏里,林克因为环境等很多因素表情产生变化,这种细小的设定一下让这个长期背对玩家一言不发的角色,变的可爱。
看了这些,还能说它叙事强?明明有更多更好的表达方式,偏偏选择了最不用动脑也不用花心思的演出来代替叙事,最终结果就是玩家不买账,游戏卖不好!不管你怎么攻关评分拿奖,一个本就服务大众的游戏类型在销量上拉垮就是最好的例子。(索尼游戏攻关评分啥的,不用反驳。大厂里,基本就索尼会提前几个月给大小媒体游戏评测试玩,即便再小的媒体也会,然后对评测内容各种限制。美末2你们就上当了吧,而其他厂要么直接放试玩,要么只给主流的大牌媒体游戏评测,这也是为什么除了索尼的游戏,你很少看到你关注的媒体或者UP说,我们已经拿到某某游戏而且已经通关,但是内容还不能说,风评测解禁我们才能打分,才能出视频。上一个貌似还是2077,但是2077就没有提前玩了乱吹的)
目前索尼的很多游戏就是有技术,但是这个技术并不服务于游戏,所以什么蜘蛛侠,地平线,美末,包括深海,战神,对马岛,清一色的全都是演出型,全是一个模式,走路对话看剧情,战斗。

一定有索狗要喷什么游戏不是这样……我就随便举例几个,你们喜欢的血源怎么战斗的?就连战斗回血,死亡重生人都有解释为什么游戏里攻击可以回血,死了还会重生。
2077即便评价不高,但在叙事这一块,做的非常好,字数限制,不能说了。