分析结论是:气息模式可能是最适合怀旧服的模式(包括别的游戏),也是最有可能让官方放弃开抽奖的念头且能保持人气(就是自己的好友不会长期离线)持续盈利的模式。
先说保持人气的优势
气息模式是韩服想出来的。仔细分析绝对不是瞎想的,和传统月卡最大的区别就是传统月卡不充钱就完全不能上游戏,相当于租号。一旦弃坑就很难再回来,而且对于已经满级毕业的重度转轻度的玩家很可能就不充月卡不上线了,这就是魔兽世界每个版本后期都一堆afk等新版本再充钱的。这会造成服务器鬼服一阵,对于不断更新的游戏还无所谓,对于怀旧服这种更新有尽头的游戏就很不利一旦更新停止玩家毕业面对不少的月卡钱就选择不上线了,服务器就没人气了。mmo最中心的就是社交(包括指导新人展示自己的经验和pvp杀人展示自己的装备技巧)就是人气,没了人气新手也不好成长,副本区没人了。聊天区也没人了。pvp也没人了。死气沉沉。
但气息不一样,除了每天一小时的免费气息吸引玩家上线,就算不充钱也有百分之50%的经验可以获得,只是不能获取任何游戏产出(重点),也就是说,理论上如果你不追求装备,每天用免费的一小时获得基础装备,完全可以白嫖满级。或者你装备已经完全毕业了无欲无求了,你也可以完全不用充值每天上上线跟新人吹吹逼和好友杀杀人,免费帮朋友打副本也可以参加要塞战。毕业就变免费游戏才是气息妙的地方(因为传统月卡实际也很难收到这部分人的钱,还会变相增加上线门槛造成人气下滑),让怀旧服真的成了养老服,让老服保持活跃的人气来给新人或者老人新号提供成长环境。
再来分析气息模式对运营方抽奖心态的抑制。
气息唯一限制的就是游戏产出(游戏厂家也终于想明白了时间收费模式的弊端就是一旦玩家没有获得产出的需求时间收费就会成为他上线的阻力,成为鬼服的催化剂),所以让游戏时间和产出挂钩不要游戏奖励就可以免费玩。提高玩家上线率。你每天都在玩你有有更多的花钱的想法。抽奖的本质也是卖产出但是速度太快让游戏失去了意义。我们假设官方不开抽奖,所有的角色成长都需要一级一级的换装备,比如绿装穿一阵换蓝装,差不多了换金装。金装毕业了换橙装,副本装搞差不多了打要塞副本攒精千。没有前期的装备基础无法直接进入更高一级的装备获取途径,这一切都是需要时间的,特别是现在大家没空玩的情况,自己想一下一个号满级就要一个月,1.5塔爷毕业至少半年,还不算后面2.7的内容。只要不开抽奖这个速度。2.7普通玩家只买月卡一个角色毕业维持2年时间一点问题没有。因为当年点卡服的时候2.7设计就是2年多的游戏内容。是后期抽奖大大缩短了游戏寿命。
这样每个角色两年的月卡钱就是2600多,如果通行证一直开就是6000多元。还不算时装美容券哪些。一个角色2年可以贡献6000多元,如果运营良心,社交气氛活跃,一个人练3个职业多的5个职业都很正常吧那就再乘以3或者5,这个收入是完全能运营下去的。一万个角色(注意不是玩家是角色。基本收入就是6000万)只要运营良心,封工作室给力,真实玩家保持3到5万 以后只会越来越来多,最终到每个玩家都3 个号毕业。算下来不是几十亿的收入,口碑也有了?开抽奖就新手村直接精千,中间任何怪物都不用杀。副本也不用下。
毕业也就变成了免费游戏。中间角色养成的气息钱官方一分钱都赚不到,最终人气下滑,,副本没人下,新人没人带,大家上线的都是精千一套。打起来也没任何优势,几个月就鬼了。哪怕一个土豪充几十上百万万。但是总收入能上亿吗?,气息模式解决了月卡后期老玩家大量不上线和轻度玩家弃坑没新人的困局,从根本上改变运营商的想要杀鸡取卵的心态。
这都是预想好的情况。具体效果还有待实践检验。
先说保持人气的优势
气息模式是韩服想出来的。仔细分析绝对不是瞎想的,和传统月卡最大的区别就是传统月卡不充钱就完全不能上游戏,相当于租号。一旦弃坑就很难再回来,而且对于已经满级毕业的重度转轻度的玩家很可能就不充月卡不上线了,这就是魔兽世界每个版本后期都一堆afk等新版本再充钱的。这会造成服务器鬼服一阵,对于不断更新的游戏还无所谓,对于怀旧服这种更新有尽头的游戏就很不利一旦更新停止玩家毕业面对不少的月卡钱就选择不上线了,服务器就没人气了。mmo最中心的就是社交(包括指导新人展示自己的经验和pvp杀人展示自己的装备技巧)就是人气,没了人气新手也不好成长,副本区没人了。聊天区也没人了。pvp也没人了。死气沉沉。
但气息不一样,除了每天一小时的免费气息吸引玩家上线,就算不充钱也有百分之50%的经验可以获得,只是不能获取任何游戏产出(重点),也就是说,理论上如果你不追求装备,每天用免费的一小时获得基础装备,完全可以白嫖满级。或者你装备已经完全毕业了无欲无求了,你也可以完全不用充值每天上上线跟新人吹吹逼和好友杀杀人,免费帮朋友打副本也可以参加要塞战。毕业就变免费游戏才是气息妙的地方(因为传统月卡实际也很难收到这部分人的钱,还会变相增加上线门槛造成人气下滑),让怀旧服真的成了养老服,让老服保持活跃的人气来给新人或者老人新号提供成长环境。
再来分析气息模式对运营方抽奖心态的抑制。
气息唯一限制的就是游戏产出(游戏厂家也终于想明白了时间收费模式的弊端就是一旦玩家没有获得产出的需求时间收费就会成为他上线的阻力,成为鬼服的催化剂),所以让游戏时间和产出挂钩不要游戏奖励就可以免费玩。提高玩家上线率。你每天都在玩你有有更多的花钱的想法。抽奖的本质也是卖产出但是速度太快让游戏失去了意义。我们假设官方不开抽奖,所有的角色成长都需要一级一级的换装备,比如绿装穿一阵换蓝装,差不多了换金装。金装毕业了换橙装,副本装搞差不多了打要塞副本攒精千。没有前期的装备基础无法直接进入更高一级的装备获取途径,这一切都是需要时间的,特别是现在大家没空玩的情况,自己想一下一个号满级就要一个月,1.5塔爷毕业至少半年,还不算后面2.7的内容。只要不开抽奖这个速度。2.7普通玩家只买月卡一个角色毕业维持2年时间一点问题没有。因为当年点卡服的时候2.7设计就是2年多的游戏内容。是后期抽奖大大缩短了游戏寿命。
这样每个角色两年的月卡钱就是2600多,如果通行证一直开就是6000多元。还不算时装美容券哪些。一个角色2年可以贡献6000多元,如果运营良心,社交气氛活跃,一个人练3个职业多的5个职业都很正常吧那就再乘以3或者5,这个收入是完全能运营下去的。一万个角色(注意不是玩家是角色。基本收入就是6000万)只要运营良心,封工作室给力,真实玩家保持3到5万 以后只会越来越来多,最终到每个玩家都3 个号毕业。算下来不是几十亿的收入,口碑也有了?开抽奖就新手村直接精千,中间任何怪物都不用杀。副本也不用下。
毕业也就变成了免费游戏。中间角色养成的气息钱官方一分钱都赚不到,最终人气下滑,,副本没人下,新人没人带,大家上线的都是精千一套。打起来也没任何优势,几个月就鬼了。哪怕一个土豪充几十上百万万。但是总收入能上亿吗?,气息模式解决了月卡后期老玩家大量不上线和轻度玩家弃坑没新人的困局,从根本上改变运营商的想要杀鸡取卵的心态。
这都是预想好的情况。具体效果还有待实践检验。













