早年的dota是比lol平衡的
后来到了dota7.00版本,随着每个英雄都加入了自己独立的天赋,dota的数字平衡一度崩塌

之后随着Dota的灵魂人物冰蛙愈发销声匿迹、Dota的平衡性风格越来越像lol,有传言称Dota把暴雪团队挖了过来,代替了冰蛙
之后还爆出丑闻,Dota团队的一名设计师(不是冰蛙)在游戏中与其他玩家争吵,一怒之下利用特权封禁了争吵者,而这名设计师被爆出段位只有相当于lol的白银水平

不过当前版本的dota7.29平衡性意外地做的非常优秀,这也是lz有人敢拿平衡性说事的底气,由于魔晶这个道具的加入,几乎人手一枚核弹,由于所有英雄都要强到变钛的机会,导致百花齐放
无论比赛还是路人,任何英雄都有成为胜负手的可能,9成的英雄都是常见英雄

纵观目前的Dota,仍有许多困境:天赋的数值问题调教多年依然不够平衡
系统冗余,新人难以上手
新英雄锤妹,技能完全是风暴英雄里几个技能效果的缝合,不仅毫无新意,而且关联性很差,完全不是老dota的冰蛙设计风格
最近的“皮肤”价格逐渐离谱,诚意却越来越少

最后说下所谓的平衡风格
近年来dota和lol在平衡风格是逐渐驱同,也就是所谓的“暴雪化”
这种风格的特点是追求中庸,追求战斗力平衡,技能用大量复合效果混在一起,使每个英雄成为长短板都不突出的多面手

而当数值完全平衡后,恐怖的事情发生了,每个角色的“牛哔度”相同,角色出场率相同…
…但角色的特色没了
你发现大家都能出场,打架看着似乎挺热闹,可一场比赛下来没有一次团战是印象深刻的,因为怎么打看着都差不多
这就是玩家讨厌“教你玩游戏”“谁强砍谁”的根本原因

所以在这个情景下,就有这么一种思考方式:
难道游戏平衡就一定对么?角色出场率平均就一定对么?
真正的快乐不应该是不同分段有不同的高出场英雄么?
有的英雄就该是虐菜的,而操作更复杂的英雄凭什么和简单英雄胜率相同
顶级职业比赛里,更秀的极限操作英雄,比其他英雄出场率高不是天经地义么?
这就是楼上“平衡就不一定好”理论的来源
