测试场里大蛇可以在任何起手轻重攻击,包括任何前后左右闪避攻击徐风居合,命中后,点左键必中一个轻击,伤害4。
动画和操作方式其实就是大蛇上轻二连的第二段,完全一致。
虽说伤害只有4,但没人会说不需要吧。
,,,
其实这个设计算是传统动作游戏中所谓的“目押”。指的是玩家需要在合适的时机进行合适的连招输入才会成功对对方进行连击(典型例子浮空连招),是相当考验技术与反应的。
,,,
但是在荣耀战魂里这个机制大部分时候发挥不出它该有的游戏体验。
原因一是使用逻辑非常固定套路化,比如体术后必接轻击打收益,和平重击后必轻击上毒,这哪怕是只猴子操作都不会失误。
二是在荣耀战魂中,几乎所有战斗都发生在贴脸距离,玩家对攻击是否命中敌人把握度很高,几乎不会有意外命中的情况。
所以在荣耀战魂中,“目押”这个机制只是表面存在,实际没有对游戏体验产生帮助,基本沦为“稳定收益”。
,,,
而大蛇的这个改动,已经某种程度上做到了“目押”本该有的体验。
实测在实战中,大部分战斗情况复杂,有些时候你会错过大蛇二连的触发机会,等于直接丢失这4点伤害。
即使强如nova king,就算在1v1环境中,也不能保证次次打出这4点伤害,更别提情况更加复杂的4v4。
于是在非打稳定收益的情况下,玩家每次成功打出大蛇二连,游戏就会给予玩家一个稳定的正反馈。
因为机会稍纵即逝,而你把握住了,这种感觉很爽。
。。。
分割线
。。。
如果你对我说的东西有同感,那么可以继续看下去。
,,,
dev是怎么做到让大蛇二连打出来真的有一种动作游戏“目押”成功的爽感。
首先是最直接的改动,让大蛇大部分招式都能接二连轻击。
二连的机会多了,实战情况一旦复杂,玩家漏掉的可能性就会成倍地增加。
这时只有真正足够专注,熟练,对大蛇招式了如指掌的玩家,才能成功把握住每次机会,打出二连。
二连成了对玩家熟练度的检测,就像做题一样,玩家每通过一次,“爽”就来的非常自然。
,,,
但这还没完。
大蛇攻击后更加复杂的派生方式,以及强化轻的加入,增强了这一切。
由于闪避取消后摇的加入,加上大蛇本身就是反击特长角色,等于多样化的闪避攻击,直接被嵌在了大蛇连段里。
于是大蛇起手之后,可以接着派生的招式数量,不用数也知道是全游戏第一。
少林进攻模式都比不上的丰富度。
起手之后,到底用激流还是居合择,还是直接用新加的踢腿。
你不仅要考虑自己出什么招,还得观察对方是怎么应对的,对方角色有什么特殊的反击招式。
而且因为新增强化轻的关系,只要对方没招架,也没打断,大蛇就是个永动机,可以无限择。
等于大蛇玩家在每次点鼠标时都要进行一次思考,考虑下一步出什么招。
,,
这种复杂多变的混招,会大量消耗玩家的注意力。
玩家到这压力就已经很大了,这时候告诉你还有一个必中的二连要随时注意。
是不是感觉脑子快不够用了。
。。。
所以新版的大蛇,上手后玩起来特别爽。
不仅有丰富的连段选择,对操作熟练度也有一定的要求,“目押”二连同时考验你的招式熟悉程度和反应。
这个才是一个动作游戏该有的感觉。
动画和操作方式其实就是大蛇上轻二连的第二段,完全一致。
虽说伤害只有4,但没人会说不需要吧。
,,,
其实这个设计算是传统动作游戏中所谓的“目押”。指的是玩家需要在合适的时机进行合适的连招输入才会成功对对方进行连击(典型例子浮空连招),是相当考验技术与反应的。
,,,
但是在荣耀战魂里这个机制大部分时候发挥不出它该有的游戏体验。
原因一是使用逻辑非常固定套路化,比如体术后必接轻击打收益,和平重击后必轻击上毒,这哪怕是只猴子操作都不会失误。
二是在荣耀战魂中,几乎所有战斗都发生在贴脸距离,玩家对攻击是否命中敌人把握度很高,几乎不会有意外命中的情况。
所以在荣耀战魂中,“目押”这个机制只是表面存在,实际没有对游戏体验产生帮助,基本沦为“稳定收益”。
,,,
而大蛇的这个改动,已经某种程度上做到了“目押”本该有的体验。
实测在实战中,大部分战斗情况复杂,有些时候你会错过大蛇二连的触发机会,等于直接丢失这4点伤害。
即使强如nova king,就算在1v1环境中,也不能保证次次打出这4点伤害,更别提情况更加复杂的4v4。
于是在非打稳定收益的情况下,玩家每次成功打出大蛇二连,游戏就会给予玩家一个稳定的正反馈。
因为机会稍纵即逝,而你把握住了,这种感觉很爽。
。。。
分割线
。。。
如果你对我说的东西有同感,那么可以继续看下去。
,,,
dev是怎么做到让大蛇二连打出来真的有一种动作游戏“目押”成功的爽感。
首先是最直接的改动,让大蛇大部分招式都能接二连轻击。
二连的机会多了,实战情况一旦复杂,玩家漏掉的可能性就会成倍地增加。
这时只有真正足够专注,熟练,对大蛇招式了如指掌的玩家,才能成功把握住每次机会,打出二连。
二连成了对玩家熟练度的检测,就像做题一样,玩家每通过一次,“爽”就来的非常自然。
,,,
但这还没完。
大蛇攻击后更加复杂的派生方式,以及强化轻的加入,增强了这一切。
由于闪避取消后摇的加入,加上大蛇本身就是反击特长角色,等于多样化的闪避攻击,直接被嵌在了大蛇连段里。
于是大蛇起手之后,可以接着派生的招式数量,不用数也知道是全游戏第一。
少林进攻模式都比不上的丰富度。
起手之后,到底用激流还是居合择,还是直接用新加的踢腿。
你不仅要考虑自己出什么招,还得观察对方是怎么应对的,对方角色有什么特殊的反击招式。
而且因为新增强化轻的关系,只要对方没招架,也没打断,大蛇就是个永动机,可以无限择。
等于大蛇玩家在每次点鼠标时都要进行一次思考,考虑下一步出什么招。
,,
这种复杂多变的混招,会大量消耗玩家的注意力。
玩家到这压力就已经很大了,这时候告诉你还有一个必中的二连要随时注意。
是不是感觉脑子快不够用了。
。。。
所以新版的大蛇,上手后玩起来特别爽。
不仅有丰富的连段选择,对操作熟练度也有一定的要求,“目押”二连同时考验你的招式熟悉程度和反应。
这个才是一个动作游戏该有的感觉。

台
横幅










