刚开始学习玩VR5FS,花了几天时间找教程,却发现网上连一篇像样的入门攻略都没有,只好自己拼凑从各处看来的知识。
逐渐有了一点想法,想着整理几条发出来和大家分享一下,也许能帮助其他新入坑的小伙伴少走些弯路。
废话少说,我就直接开始了。请一定注意,这是以初学者入门的视角做的总结。
一、帧数理论作为底层基础知识,确实很重要,但对初学者来说又不那么重要。人物招式太多,别说记帧数,就光记指令都死不少脑细胞。所以,一开始玩的时候,我们只要先大概知道一些基础,比如P的收招僵直小,无法成功反击。而有些动用看起来很猛的指令技收招僵直很大,可以确反一套大连段。也就是说不要想什么有利不利,就简单理解为打对方的收招僵直即可。
二、解决了什么时候打,接下来就是该怎么打。这涉及两个问题:起手和连段。
1.关于起手:P或K这种发生快的起手,只能打小连段,不像KOF一样,轻拳打中就可以接一套大的。而一些能把人击倒、击飞的起手,发生慢一些,但可以打大连段。什么时候用什么起手,要在实战里练。
2.关于连段:小连段就是游戏内置教程里的那些,一般打完一套手自己会处于小帧数不利。而大连段就要自己拿木头人摸索了,找到最大伤害套路,不断熟练。当然也可以看录像学,不过初学者看录像其实是蒙逼状态,那些招式叫什么名字,是什么指令都不知道,看录像也没用。。
三、用什么人物上手?理论上,起手技能出招快、造成对手僵直大的好入门,但我个人感觉其实也不一定。因为招式之间的快慢,对比单位是几十分之一秒,根本不是入门者能够感受到的区别。先找一个自己看着喜欢的就行。慢慢打,慢慢悟。熟悉自己人物的同时,其实也是在熟悉所有其他人物。等到招式都练得烂熟了,其实也就算入门了。这个时候再来看自己想要用哪个人物进阶。而且到了这个阶段,应该也熟悉对战中常用技能了,再回过头来查帧数表,进一步建立和优化自己的攻防体系也就开始得心应手了。
以上,请各位高手不吝赐教。欢迎新手朋友积极交流。
逐渐有了一点想法,想着整理几条发出来和大家分享一下,也许能帮助其他新入坑的小伙伴少走些弯路。
废话少说,我就直接开始了。请一定注意,这是以初学者入门的视角做的总结。
一、帧数理论作为底层基础知识,确实很重要,但对初学者来说又不那么重要。人物招式太多,别说记帧数,就光记指令都死不少脑细胞。所以,一开始玩的时候,我们只要先大概知道一些基础,比如P的收招僵直小,无法成功反击。而有些动用看起来很猛的指令技收招僵直很大,可以确反一套大连段。也就是说不要想什么有利不利,就简单理解为打对方的收招僵直即可。
二、解决了什么时候打,接下来就是该怎么打。这涉及两个问题:起手和连段。
1.关于起手:P或K这种发生快的起手,只能打小连段,不像KOF一样,轻拳打中就可以接一套大的。而一些能把人击倒、击飞的起手,发生慢一些,但可以打大连段。什么时候用什么起手,要在实战里练。
2.关于连段:小连段就是游戏内置教程里的那些,一般打完一套手自己会处于小帧数不利。而大连段就要自己拿木头人摸索了,找到最大伤害套路,不断熟练。当然也可以看录像学,不过初学者看录像其实是蒙逼状态,那些招式叫什么名字,是什么指令都不知道,看录像也没用。。
三、用什么人物上手?理论上,起手技能出招快、造成对手僵直大的好入门,但我个人感觉其实也不一定。因为招式之间的快慢,对比单位是几十分之一秒,根本不是入门者能够感受到的区别。先找一个自己看着喜欢的就行。慢慢打,慢慢悟。熟悉自己人物的同时,其实也是在熟悉所有其他人物。等到招式都练得烂熟了,其实也就算入门了。这个时候再来看自己想要用哪个人物进阶。而且到了这个阶段,应该也熟悉对战中常用技能了,再回过头来查帧数表,进一步建立和优化自己的攻防体系也就开始得心应手了。
以上,请各位高手不吝赐教。欢迎新手朋友积极交流。











