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【讨论帖】简单聊聊现在游戏机制有的不合理的地方

只看楼主收藏回复


工作室的开发测试们,优化不明白别出公司听见没


1楼2021-06-21 18:05回复
    先说一下最根本的游戏机制问题:平A、蓝色霸体、振刀的循环克制
    平A被霸体克制
    霸体被振刀克制
    振刀被平A克制
    这是个简单的石头剪刀布的游戏,同时还支持你中途变招,蓝霸体转振刀,平A蓄力转蓝霸体。
    石头剪刀布,它是个1v1的时候才能玩得起来的游戏。1v1时,一个人赢的概率是1/3(自己克制对面),而1v2时,这个概率直接拉到1/9(对面出一样的招式,同时被你克制),1v3是1/27……
    代换到本游戏的三排模式里,玩家时常面临的是1v2甚至1v3的情况。在玩家实力相当的情况下,靠拼刀取胜的概率是非常小的。这还只是粗暴的忽略有人从背后攻击,有人用飞索或技能打控制,只考虑正面拼刀的情况。
    一打多的胜率非常低,是这个游戏在三排模式下不平衡的第一个问题。


    3楼2021-06-21 18:39
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      2026-03-27 08:52:05
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      不感兴趣
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      第二个问题是飞索自动锁定
      这个问题已经被讨论很多了,就不多赘述。
      单纯说它破坏平衡的点,就是它可以在远超近战武器攻击范围的地方打出强控。甚至同样是投掷飞索,被抓的人的飞索会被打断,这让飞索成了控制优先级高,范围广,成本低的便宜技能。
      同样的这个机制更大程度的拉低了一打多的胜率。


      4楼2021-06-21 18:44
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        第三个问题是移动的机制
        无间还是像其他游戏一样分了疾跑、正常行走、慢走三段移动速度。可绝大多数情况下,正常行走和慢走都是用不上的。玩家无论是赶路、还是脱战、还是追人的场景,都需要疾跑,就算是和平状态下搜图,也需要疾跑带动的滑铲动作打破箱子和房门。
        本来这个机制无伤大雅,但下一个机制更大的暴露出来无用的移动手段带来的问题:
        玩家需要进行一次闪避动作来从行走切换到疾跑,而闪避动作的次数受制于精力值。这意味着一旦精力值不满,玩家就无法跑步。一个常规动作的触发机制受一个小技能的限制,会让玩家难以脱战。
        举个例子:太刀的蓄力斩是可以追刀的,追刀距离是两个身位。也就是说,一次闪避躲掉第一个身位的蓄力斩后,玩家还需要紧接着第二次闪避动作来躲下一段的追刀,才能完全脱离开对手的攻击范围。如果玩家第一时间被击倒,血量不占优势,想要采取避战策略时,玩家需要用一次闪避起身,起身后又一次闪避躲太刀蓄力斩、第三次闪避躲追斩、此时的精力值已经不够玩家转身、闪避启动疾跑、疾跑到更远了。这时对手的精力值却还是满的,可以立即闪避启动疾跑追击。不用说一打多了,1v1的情况下,采取避战策略的玩家也是不占优势的。
        更别提加上一对多拼刀、飞索控制的要素了。


        6楼2021-06-21 18:59
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