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回复:【教程】XCI和NSP提取资源简单流程

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接着就是符文5音乐,图片等资源的提取了,Data\StreamingAssets\aa\Switch目录下的这些文件包bundle文件包就是符文5的资源文件。
这些bundle文件有很多,总有共5万多个文件,不过符文5的所有资源都在这些文件包里面。



IP属地:云南46楼2021-06-20 20:55
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    提取这些bundle文件包里面的资源我们可以使用开源工具AssetStudio来提取,这个工具是C#写的,我们可以下载作者发布的编译版,也可以下载源代码自己编译和学习是怎么写的。






    IP属地:云南47楼2021-06-20 21:56
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      2026-01-18 18:07:53
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      使用AssetStudio来查看bundle文件的话,直接打开单个文件或者将文件拖入工具即可。
      然后在Asset List中就能查看这些文件包里的文件了,可以查看贴图,模型,着色器代码,播放音乐等。







      IP属地:云南48楼2021-06-20 22:20
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        不过符文5的资源在这些各种bundle文件里都有,有时候一个bundle文件包可能只存在一两个文件,那样就比较零散,单独查看和导出很不方便,所以我们还是把它批量导出再来查看方便一些。
        那样只要打开文件的时候选择打开文件夹,选择存放那些bundle文件的Switch文件夹。
        注意一次打开大量文件对电脑资源占用较多,尤其是内存占用较大,低配电脑打开大量文件如果会卡死的话,就分成几部分来打开和导出即可。
        文件全部读取完成后我们可以导出所有文件,接着选择存放导出文件的文件夹就能全部导出。
        当然如果只是想导出音乐的话,Filter Type选择AudioClip,只是想导出图片的话,Filter Type选择Texture2D就行,然后在Export那里选择Selected assets,想单独导出其他同类型的资源也同理。





        IP属地:云南49楼2021-06-20 22:40
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          等待AssetStudio将那些bundle文件里面的资源导出以后,符文5的资源就提取成功了。



          IP属地:云南50楼2021-06-21 16:52
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            AssetStudio提取出来的资源也按照不同类型分了类,其中Animator文件夹里一般是带动画的模型文件,包含fbx格式的模型和png格式的贴图,可以使用Win10自带的3D查看器,3DSMAX,Maya,Softimage之类的软件查看。
            fbx和obj一样是通用的常见3D模型文件格式,不过相比obj格式来说,fbx格式是可以带材质的。






            IP属地:云南51楼2021-06-21 17:01
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              AudioClip文件夹里则是提取出来所有音频文件的整合,包括人物语音,背景音乐,过场动画的声音等,已经被转换为了常见的WAV格式,使用主流的音频播放器就可以播放。




              IP属地:云南52楼2021-06-21 17:06
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                Font文件夹里是游戏使用的字库,已经被转换成了常见的ttf格式。


                IP属地:云南53楼2021-06-21 17:09
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                  2026-01-18 18:01:53
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                  Mesh文件夹里也是模型文件,被转换成了obj格式,需要搭配对应的贴图才能完美显示出模型。





                  IP属地:云南54楼2021-06-21 17:11
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                    MonoBehaviour应该是游戏脚本,已经被转换成了json格式,这个和Unity脚本基类有关,由于我没接触过这方面的东西,目前这些也是我的知识盲区,所以就不多解释了,感兴趣的大佬可以自己研究。




                    IP属地:云南55楼2021-06-21 17:18
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                      Shader文件夹下应该是着色器的代码,我对这方面也了解不多,同样是感兴趣的大佬可以自己研究。




                      IP属地:云南56楼2021-06-21 17:21
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                        Sprite文件夹下是游戏内的各种图片,人物的立绘文件占了大多数。
                        符文5的立绘图片和符文4同样也是表情和身体分离的。
                        拿游戏制作的角度来说的话,立绘素材可以表情和身体分离,也可以表情和身体一体化。
                        两种方案都有不同的优点和缺点,表情和身体分离虽然需要两张图片显示(先显示身体再显示表情),而且显示顺序或者坐标错误的话就会导致表情错位,制作过程中调用起来就麻烦一些,但优点是可以节省素材体积。
                        表情和身体一体化虽然优点是方便调用,但缺点就是素材文件的大小就会变的很大,这个我以前也提到过。




                        IP属地:云南57楼2021-06-21 17:43
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                          TextAsset文件夹下这些bytes应该是文本类的资源,但我目前还不知道怎么提取,没怎么接触过Unity开发,就麻烦知道怎么弄的大佬赐教了。


                          IP属地:云南58楼2021-06-21 20:06
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                            Texture2D也是则是2D纹理图片的导出,除了有一部分游戏中显示的图片以外,还有人物立绘,以及3D模型的贴图。




                            IP属地:云南59楼2021-06-21 20:08
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                              2026-01-18 17:55:53
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                              那么关于XCI和NSP我个人的解包和转换方法,以及符文4S和符文5的资源是怎么提取的,就说这么多了,希望能对感兴趣的带来一点点帮助。
                              个人能力有限,计算机实际上也没受过什么专业培训,基本上也是不懂装懂,现在依然还是无法自己编写工具的FW工具党,只能使用大佬们的开源工具。
                              贴子中用到的工具我已经整合好发到二楼了,基本上都是大佬们的开源工具,链接挂了的话在Github上都能找到,key的话大家自己找吧。


                              IP属地:云南60楼2021-06-21 20:33
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