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回复:【开发日志3】 建筑

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官僚们在政府行政部门中工作来产生行政容量——政府的命脉


IP属地:北京来自Android客户端18楼2021-06-11 02:29
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    感谢楼主


    IP属地:安徽来自Android客户端19楼2021-06-11 02:34
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      2026-03-24 14:52:49
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      政府建筑的反面是私营产业。维多利亚3中绝大多数的建筑都属于这一类型,其中涵盖了广泛的产业,例如(非自给自足的)农场,种植园,矿场和工厂。与政府建筑不同,私人产业并非由国家,而是由pops,例如资本家和贵族所有,他们获得建筑带来的利润并给在这儿工作的pops发工资(通常是最低水平的工资——不过在某些经济系统下建筑的所有权可能会完全不同!)。


      IP属地:北京来自Android客户端20楼2021-06-11 02:39
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        这些建筑物中的很多都受到当地可用资源的限制,例如有多少耕地可用于农业以及该州有多少铁可用于建造铁矿场。然而工厂等城市建筑,仅仅受限于你可以在该州塞多少人,这相当于在模拟人口更加稠密的城市。简而言之,没有所谓的建筑“槽”一类的机制,因为我们希望对建筑物的限制以合理和现实的方式运作。


        IP属地:北京来自Android客户端21楼2021-06-11 02:50
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          一些不同类型的私人产业如下图所示


          IP属地:北京来自Android客户端22楼2021-06-11 02:51
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            最后是开发建筑。这些建筑通常是(但不总是!)政府建筑,然而由于能提供重要的州级功能而与众不同。例如,兵营能招募和训练士兵,铁路能为其他建筑提供将货物输送到市场所需要的基建。


            IP属地:北京来自Android客户端23楼2021-06-11 02:58
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              从左至右:兵营、港口、海军基地和铁路


              IP属地:北京来自Android客户端24楼2021-06-11 02:58
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                在这篇开发日记结束之时我想说,在维多利亚 3 中建造你的国家意味着更多的手操,因为这绝对是游戏社会建设方面的核心,并构成了游戏核心圈的主要部分之一。这自然也意味着我们需要提供给玩家必要的工具来管理他们庞大帝国中的建筑,这可能涉及某种形式的建筑自动建造,尽管我们还没有确定会采用什么形式(以及是否会涉及投资者阶层的决策)。但最终,我们希望玩家而不是 AI 作为主要负责自己国家发展的人。
                好啦,这就是这篇开发日志了。当然了,这里还有很多东西(例如生产方法)将在我们计划的之后的开发日志中得到进一步解释,因此请确保下周也来收听,届时我将讨论货物。 回头见!


                IP属地:北京来自Android客户端25楼2021-06-11 03:17
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                  2026-03-24 14:46:49
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                  这个图里反复出现的生产方法难道是工艺吗?
                  那设定也太细了吧。(狂喜)


                  IP属地:美国27楼2021-06-11 03:49
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                    这地区细化的有点香


                    IP属地:浙江来自Android客户端29楼2021-06-11 06:37
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                      建筑机制很香


                      IP属地:浙江来自Android客户端30楼2021-06-11 06:47
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                        IP属地:江苏来自Android客户端31楼2021-06-11 06:53
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                          IP属地:宁夏来自Android客户端32楼2021-06-11 06:59
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                            IP属地:北京来自Android客户端33楼2021-06-11 07:06
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