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《三国全面战争》可以风光大葬、盖棺定论了吧

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我的评价:制作组队游戏的很多革新一败涂地了,这导致了这个游戏的内核是畸形和不完整的。同时制作组并没有明确的一个“这个游戏该怎么做的”框架。它能有今天的成绩全靠诸位普通玩家的情怀、社区大佬的用爱发电。而制作组是负责拖后腿的。
即使是出于对《三国》查漏补缺、治疗痼疾的目的,现在的推倒重来也是可以理解的。因为接着开发不过是无意义的临终关怀。DNA上出现的问题没有解决,吃再多的药、开再多的刀都是治标不治本的。
丧气的话不说了。只能说希望制作组吸取经验,用于《三国2》的开发(是有在开发吧,不是骗我们吧
分点论述一下我认为失败的点:
1.游戏的核心逻辑是什么?也就是,如何表现出玩家的“演进”?
三国全战事件触发全凭运气,也缺乏代入感。这否定了以事件层层递进反映历史和历史逻辑的游戏核心。
武将个性不够、技能树短、五行系统过于刻意和收集武将的机制不明朗(只能靠人才市场海选和战后招募,这点内容我认为是不够的)。这又导致“武将宝可梦”这样的玩法缺乏深度。不过立绘不错有一说一。
而到了战略层面。其还是老全战的那一套,无法体现演义里的“截辎断粮”“水淹火攻”,或者史实里的城塞要冲、兵家必争。城市规划也很难说有很深的深度。青州兵、幽燕游侠这些地域特色也没做出很好的内容。这点我不满意。
2.文化风格问题
我不太清楚外国人怎么考虑的。至少对我来说,我不太能接受印第安风格南蛮、罗宾汉风格山贼。
《三国》的地理设置也是很难让人提得起兴趣,即使现在有改动也不过是假装有代入感而已。
此外有关中国文化的研究和探讨几乎全靠本地化团队撑起了平均文化程度。虽然要求外国制作团队做非常中国风的东西很怪异,但是我还是希望制作组能改良一下这一点。至少多请一些历史顾问和考古顾问来对建筑树设计、兵种设计进行把关。
3.失败的革新
①老生常谈的五行机制已经被大家讨论烂了。此处不再连篇累牍地去分析。
②在战场战术层面,《三国》创造性的把兵种属性进行了变化:删除了“近战命中”这一变量,导致近战闪避这个属性无法被限制,即使数据赋值处理的再好,这也是个结构性矛盾难以根治,这导致了近战步兵失势。
③在战略建设方面,兵种招募与城市建设脱钩。即使是小村庄,科技到了也能变出禁卫军,这把经济建设和战斗力脱了钩。
④剧本设置方面,不同剧本的区别相当怪异:既非完全的“只是不同出生地”、又非隔壁战锤大小地图那样的“几乎是异次元”。而且有个问题很严重:派系继承和扮演。按史实三国前期,派系效果应当是随人的,派系领袖是刘备,就应该有施仁布泽这个派系专属机制,如果刘备挂了换上另外一个人,就不应该有施仁布泽。而史实后期,派系专属机制应该失效或者淡出。
但在《三国》里,派系机制只与你的初始选择有关,这会导致一个很诡异的矛盾:我们玩家操纵的理论上是但实际上不是一个“派系领袖”、一个“人物以及其继承人”(如隔壁CK系列一样),而是一个“抽象的派系”(如同EU、VIC),但又不完全是“派系意志的化身”。
或者换种说法,我们扮演的是一个派系机制:曹操的“密谋与探子”还有特色建筑与部队,袁绍的血裔机制与他的特色部队建筑......不管派系领袖怎么变,这些是不变的。这实在让人摸不着头脑,就算是其他全面战争,我们也可以明确我扮演的是派系意志,但在《三国》,这很让人感到混乱:袁绍派系的特色机制是基于史实袁绍设计的、贴合人物性格和背景,但是在游戏里我们却可以把袁绍随意替代,即使换上刘备,我一样可以用四世三公机制。
这都是结构性矛盾,我实在想不出来设计师为什么要这么做。
差不多就是这些了。


IP属地:浙江1楼2021-05-27 23:03回复
    一点小小的对《三国2》的期望,前提是ca有很严肃的在希望为历史系全战找到出路
    0.我认为历史系的破局思路在于长尾效应,也就是走向硬核历史向
    1.取回《中2》的兵池机制,如果要在历史系的拟真、代入感方面下功夫,现行的征兵机制是会拖后腿的
    2.取回并改良《帝战》《拿战》里的行省首府+小型定居点机制,现在的行省机制不适应历史系
    3.强化角色性格和角色成长,否则缺乏代入感和历史感
    4.适当糅合演义这种非历史的是可以而且合理的,前提是能协调好,不要像《三国》这样几乎可以称得上微乎其微的改变,虽然这种改变可能引发巨大的变动


    IP属地:浙江3楼2021-05-27 23:08
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      2026-03-03 14:17:59
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      有人能帮忙发到外网论坛吗?校园网太烂出不去


      IP属地:浙江4楼2021-05-27 23:09
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        其实最让我担心的是ca做的不是《三国2》而是《三国全面战争:mobile》,“你们没有手机吗?”
        真要这样我当场表演一个一佛出世二佛升天直接原地气到坐化


        IP属地:浙江17楼2021-05-27 23:26
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          另外还有一个有意思的点可以佐证我说的“开发者对《三国》的架构没有清晰的设计”
          在本体的190剧本中,各大可玩势力除了董先生之外,基本处于一种“《文明》式的对称开局”状态:每个势力一座城、数个兵牌、包括了一些势力特色部队。各个势力之间大差不多,虽然有反映历史上各自的一些史实情景,但是综合看来起跑线并不太大。
          这是一种非常典型的追求游戏性、竞技性的策略。
          八王也是如此。
          而像官渡剧本,袁绍虎踞河北、曹操蛰伏河南,两者开局势力倒可以说旗鼓相当,但是其他各个势力的差距就变得很大。每个势力之间假如都丢到多人里pvp,那么非常显然的“不平衡”:郑姜玩家再怎么高玩也会被曹操按在地上摩擦,刘备玩家可能和曹操玩家水平相近,但是绝对打不过曹操。
          这是一种类似《欧陆风云》的非对称开局。一种追求史实性或者说趣味度的策略。
          从这个角度我们可以管窥ca在设计剧本的时候的思路变化。


          IP属地:浙江来自iPhone客户端24楼2021-05-28 00:37
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