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V2开发故事 by Johan

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脚汗作为p🐍老员工,参与了v2的制作。但他后来背叛了v2的理念,公然宣称点数就是魔法,所作所为不得人心。然而,脚汗早期的贡献还是不可磨灭,这里贴上他去年8月份的一份“回忆录"


IP属地:北京来自Android客户端1楼2021-05-25 23:09回复
    2020年8月8日
    大家好,当我们即将庆祝《维多利亚2》上市十周年之际,我想深入回顾一下。首先,对我个人来说,《维多利亚2》是一个游戏时代的最后一部,当时我领导着一个7-8人的小工作室,在那里我们一年发行了1部,有时是2部游戏,并有1或2个拓展包的。这是一个完全不同于过去的十年。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2021-05-25 23:13
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      2026-01-02 07:37:53
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      所以,我们整个夏天都在努力完成HoI3,它于2009年8月7日推出,差不多是在此一年前。这是一个雄心勃勃的项目,可能对7个人来说,这是一个雄心勃勃的项目。考虑的只有11个月,所以其发行不尽人意。
      八月晚些时候我们有了Gamescom,这通常是我们最好的公关机会,所以我们想在那时宣布新游戏——即使几乎没有。我们的两位艺术家Jonas Jakobsson 和 Fredrik Toll制作了一个假截图和一些概念图,Chris King写了一个小设计大纲。然后我制作了一个小的2页PDF,我在与媒体交谈时用作演示文稿。我们没有别的,只有一些文章。


      IP属地:北京来自Android客户端4楼2021-05-25 23:19
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        在国内,我们的目标是在9月1日之前开始开发,但正如你们大多数人所记得的,HOI3的发布有点困难,所以团队的大多数人都花了9月和10月的时间来修复游戏中的bug,而我则为Victoria 2做了先期工程。这个项目的时间表在当时并不是特别雄心勃勃,但现在看起来有点疯狂。


        IP属地:北京来自Android客户端7楼2021-05-25 23:21
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          IP属地:北京来自Android客户端8楼2021-05-25 23:21
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            同时,我们还进行了以下扩展:EU3:Heir to the Throne (autumn 2009) and HoI3: Semper Fi (Spring 2010)
            我们在2009年的夏秋两季招募了4名新人,所以工作室当时只有12人,对我个人来说,随着发展和日程安排,一切都感觉很棒。
            2009-2010年工作室
            Johan Andersson (Johan) - 总设计师/ 项目负责人 / 程序员
            Henrik Fåhraeus (Doomdark) - 设计师/程序员
            Thomas Johansson (Besuchov) -首席程序员
            Fredrik Zetterman (Tegus) - 程序员
            Dan Lind (Podcat) - 程序员
            Olof Björk (birken) -程序员
            Björn Johannesen (Brother Bean) -内容设计师
            Chris King (King) - 质量管理/设计师
            Jonas Jakobsson (yonaz) - 2d 美术
            Fredrik Toll (Aerie) - 3d 美术
            Sara Wendel-Örtqvist (Solsara) - 内容设计师
            Linda Kiby (Kallocain) - 社区经理


            IP属地:北京来自Android客户端10楼2021-05-25 23:29
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              关于开发的一些有趣的小道消息是,这个游戏是从HoI3代码开始的,剥离了我们不需要的系统,实现了一个新的地图,这个地图是由一些V1 modder设计的,比如OHgamer。头两个月是用来拆分系统,重写维多利亚新引擎需要的东西,等。即使我们秋季才开始开发新的东西,我们仍在2010年2月剥离HoI3的代码。当时我们没有约米尼引擎,或空的马略项目建立新的游戏;所以,所有新的都是从旧代码上重写。Tegus和Podcat把大部分时间花在实现世界市场上,这是我们在游戏中所做过的最复杂的系统之一。它必须处理单个POP,使其能够购买商品,并达到数以百万计的数量。所有这些都在一个封闭的市场中。一个有趣的事是,在雇用一个新的程序员时,他强调自己是一直是V2的粉丝,并认为“世界市场的代码有bug,我会修复它",然后,那个可爱的蓝孩子看看代码,很快就成为一个愤世嫉俗的老兵。虽然有很多可笑的bug,代码的大多数问题都出于两件事:要么是由于封闭系统的混沌导致的市场崩溃;要么是由于计算数值误差导致的不可解(🌿,本仿真壬看到这蚌埠住了)


              IP属地:北京来自Android客户端12楼2021-05-25 23:43
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                我在11月的几周内亲自撰写了pop和整个political系统,我从中获得了极大的乐趣。我希望所有的东西都由脚本文件控制,这样设计师就可以自己调整东西,也让modder可以随心所欲。我记得我们在开发过程中花了很多时间在effect和trigger的工具上。我真的很想避免脚本中复杂的东西让人看不懂,所以我尝试在工具中将多个对象组合在一起,这样就不用在工具中出现5行类似代码的行,而是“纽约20%的养鸡工壬获得+0.2斗争”。


                IP属地:北京来自Android客户端13楼2021-05-25 23:48
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                  2026-01-02 07:31:53
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                  正如你所注意到的,在工作室的人员列表中,我们那时没有太多QA,只有King作为兼职QA。如今,每个团队都有多个嵌入式QA,几个外包QA来自合作伙伴,工作室也有一个中央QA部门。说到外包,这是我们第一次尝试使用QA工作室来测试游戏,在6月份试了两次。
                  我们终于在2010年8月13日推出了这款游戏,世界从此改变了。
                  (Johan回忆录完)


                  IP属地:北京来自Android客户端14楼2021-05-25 23:49
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                    接4楼,Chris King给Johan的建议信:
                    VIC是一个非常小众的游戏,其没有EU或HOI系列的商业成功。这使得其续作的的商业前景危险且不确定。然而,VIC在其粉丝中享有美誉,如果我们能够合理预算,并发布仅下载版本,其续集应该能够有利可图。除了利润收益外,制作一部小众游戏的续集也将有助于Paradox品牌;通过制作非主流的游戏,我们将保持我们作为“真正”战略游戏开发商的声誉。


                    IP属地:北京18楼2021-05-26 00:01
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                      刚才的一段不小心混进了皿赶瓷,现在啥也发不出来了


                      IP属地:北京28楼2021-05-26 00:22
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                        核心概念
                        POP的基本描述如下:国籍,人口规模,社会strata划分。每个strata都有自己的现金、斗争、p01itic5(表示为每个Pαrty的支持率,而不是其他复杂表述)和识字率。在表层之下,我们可以确切地考虑这些东西是如何工作的,但玩家主要会看到显示这些东西的饼图。因此,我们的POP保留了它的基本作用,但需要管理的事务更少了。


                        IP属地:北京29楼2021-05-26 00:26
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                          没有手动转职:让凯撒走进农场说,你们现在是工厂工人了——这是不现实的。取而代之的是,民众会根据教育、当地商品需求、就业机会等因素来提升自己。它将去除VIC1的一个最大的微操事务,只需一定的参数调整时间(这些调整不是在编程过程中完成的:为了做到这一点,我们希望在没有开发人员支持的情况下,多增加一个月左右的beta测试,一周一天甚至更少,这将在不显著增加预算的情况下达到最终参数的平衡)。


                          IP属地:北京31楼2021-05-26 00:33
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                            经济
                            VIC区别于市场上其他游戏的一个关键优势是其经济体系;自动进行工厂生产的这项革新,几乎把它推向了自己的小众市场的顶峰。为了使VIC2繁荣发展,我们需要发挥原作的长处。我们正在寻找一种既简单又复杂的方法,使经济体系更加真实。
                            对于简单的解决方案,我提出了3条:
                            首先,对一个省可以从事农业或资源收集工作的人数有一个简单的上限。这阻止了你在VIC看到的数以百万计的农民和劳工。这也给移民带来了现实生活的压力。科技将减少农民的数量,增加能在一个省工作的劳动者的数量。
                            第二,一个省可以拥有不止一种资源,农民/劳工根据需求转移工作,这也意味着像鲁尔这样的地区仍将生产粮食(它确实做到了)
                            第三,我们限制某些工厂的建设。我们定义,对于使用难以运输(如煤和铁)原料的工厂来说,只能建设在生产其中一种资源的地区。这将意味着德国重工业将集中在鲁尔地区(历史上确实如此)。


                            IP属地:北京32楼2021-05-26 00:39
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                              2026-01-02 07:25:53
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                              其次是对世界市场的全面改动。目前,世界市场在全球范围内生效,并不断注入资金。改动是,国家每一块连续的领土都作为一个市场发挥作用(如果我们愿意,我们可以选择一个更复杂的系统,在这个系统中,内部市场根据运输联系动态地进一步划分)。它们之间的关税为0,并共享一个单一的对外关税。任何一个不能自给自足的市场都试图从另一个市场进口。首先选择最便宜的。这是作为距离和关税的函数,但如果愿意的话,我们可以加入像商船和运输联系这样的东西来进一步影响它。两个市场可以建立一个关税同盟,由一个高级合作伙伴为所有成员国(如德意志关税同盟)制定单一的对外关税。然后我们可以增加封锁,阻止贸易路线。例如,在法国和德国之间的一场战争中,他们的共同边界被自动封锁,这意味着彼此之间的市场被封锁,通过彼此领土的贸易(比如德国从西班牙购买商品)现在必须走更长的路线,而且更贵。
                              我们的抉择是应该增加多少深度。可以增加像关税协议这样的外交行动,允许人们为影响关系的国家设置单独的关税(这样你可以给你喜欢的国家低关税,给你不喜欢的国家高关税),议和条款中迫使各国取消对你们商人的关税(奥斯曼帝国的投降)。这里的潜力是巨大的。


                              IP属地:北京33楼2021-05-26 00:48
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