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【觉醒】玩后感及个人评价

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这是关於觉醒的玩后感,有赞扬也有批评,所以觉得觉醒能打90分以上的同志可以准备吐槽了。
根据官方宣传,觉醒是一个倾向於战斗而弱化剧情的资料片,但在通关之后我并没有感到战斗的部份被强化了,或者剧情在比例上被削弱了。事实上,由於觉醒的整体长度仅有10-20个小时,剧情给我留下了更深的印象——相较于可以用“秒、秒、秒,大家来秒DARKSPAWN”来总结的战斗而言。
第一部份是关於觉醒的战斗的。
1、“所以我们有了一条透明的高龙?真是太棒了!”——觉醒的BOSѕ设计
尽管不少玩家抱怨B社在BOSS设计上的偷懒(比如沿用高龙和BROODMOTHER的模型),我其实喜欢觉醒的BOSS胜过起源里的那些。回想起源的BOSS战,你的脑中闪过什麽?火龙?OGRE?很多很多的OGRE?很多很多的火龙?
觉醒的半透明龙BOSS确实让我耳目一新(尽管我确实有在打WOW)。它的战斗模式也不像它的同类那麼单调(尽管在难度上几乎让人大笑)。BROODMOTHER减肥了,据说是福克斯新闻的批评搞的鬼,但无论如何这个疯狂的年轻女人更容易让人记住。要知道胖乎乎的秃头怪物在游戏界里可是遍地都有的……长著好几对咪咪却苗条得像超模一样的女孩?很难说我见过多少。
沼泽的恶魔BOSS也是出彩的。我们终於不用再和魅魔纠缠不清了。你说它长得像OGRE?确实,但你得承认眼睁睁看著一位美女变成一个OGRE也是一种视觉享受。
THE ARCHITECT不管作为一个BOSS还是一个角色都有著其它反面角色难以抗衡的剧情深度和外形设定。它实在太出色了,以至於B社拿它来当网页题图。9.5分,剩下的0.5扣在“出场时间太短”上,但这是我要说的另一个问题了。
可惜,无论是BROODMOTHER还是OGRE都没有让人印象深刻的新招式。设计一场有趣的战斗就这麼难吗?



1楼2010-03-26 09:58回复
    2、“记住,你是一个英雄。你不会死,而你的敌人会成群的死。”——觉醒的战斗设计
    这是一个用NORMAL难度打可以全程不用死队友的资料片。这是一个用NM难度可以自由SOLO,全队上场不必读档的资料片。这是一个大部份精英和小BOSS都在你看清它名字前就倒下的资料片。这是一个你无敌,敌人SB的资料片。
    再也没有与F女巫对抗时的那种绝望了……高龙?一个笑话。於是我很奇怪为什麽B社认为自己强化了觉醒的战斗,也许B社的意思是,它强化了主角的战斗?
    新增的职业让我很满意。它们使DAO成为一个更多元化的世界,而且多少完善了背景设定。新的技能也有著同样的功能。精通元素力量的法师,潜伏于阴影中的盗贼,为了同伴牺牲的战士……它们为玩家的角色扮演提供了新的可能。
    在赞扬新东西的同时,我不会忘记批评它们所带来的缺点。“多元化”在DAO里意味著多向发展,而不是单项专精。没有惩罚的兼职系统本来就有些奇怪,而在觉醒里,每个玩家至少能兼3个职——这怎麼想都是一件愚蠢的事。而且兼职越多,力量越强,敌人死得越快。敌人死得越快,主角越没有必要变强,於是失去了研究不同兼职和技能组合的动力。这是一个让玩家变懒的资料片。它失去了它应该提供的那种刺激。
    另外,除了新技能新职业(还有该死的新药水)它其实什麽都是旧的。起源里的无敌技能到了觉醒照样好用,只不过觉醒有更多的无敌技能罢了。
    3、“这个地方我好像来过……不,我没有,墙壁的颜色不一样!”——觉醒的迷宫设计
    觉醒不仅沿用了起源的模型,而且沿用了起源的地下城。矮人的地下通道、精灵的森林迷宫、监狱的冰冷房间……这就是为什麽我觉得觉醒就像是一个粉丝作品。一个MODDER可以随意使用原游戏的模型而创造出新的迷宫,而这就是B社的游戏制作人员们做的事。你根本没有离开数个月前奋战的地方。你还在那儿,不过是遇到了新敌人。
    不算模型单从迷宫本身来说,觉醒的地下城完全无法让玩家过瘾。绕过一遍后玩家会发现不过就是那麼大点的地方。像石头人DLC释放魅魔时遇到的那种小机关变多了,但真正好玩的机关变少了。起源里圣灰的猜谜都要更有趣!
    


    2楼2010-03-26 09:58
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      2025-08-10 18:17:57
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      4、“我的钱多得没地方花。买点什麽好呢?对了,做几个符文镶著玩吧!”——觉醒的符文制造系统
      是的,符文系统是一个像草药系统一样完整的系统。是的,符文系统是一个像草药系统一样鸡肋的系统。
      有多少玩家在通关时仅仅学了1级草药?有多少玩家甚至没有学草药?
      你可以学习4级符文并且砸钱制作最棒的符文。你也可以买NOVICE级别的符文,然后在NM模式下不读档通关。我们称呼那些没什麽用却不想随便放弃的东西为鸡肋。符文制造系统是一块纯种的鸡肋。
      当玩家们不管怎麼做都能杀掉一群一群的怪物的时候,那些增强战斗能力的系统又有什麽意义呢?B社真的可以仅仅安插一个贩卖NOVICE符文的商店然后宣布:“在觉醒里我们有无限供应的符文了!”——我会更高兴,而不用花上6G来洗出符文技能,仅仅是为了再花6G来把它洗掉。
      5、“造物主创造出更加强悍的装备,是为了让我们能够用不同方式虐杀敌人。”——觉醒的装备设计
      同样因为过於简单的战斗而失去真正价值的是觉醒里的新装备。只要不是太过完美主义,完全可以用起源结尾的那些T7装备通掉觉醒。T9是用来收藏和贩卖的。
      另外,如果说起源里那些用100多G购买的武器和防具已经够变态了的话,觉醒里有更变态的东西。精神伤害+100%。精神伤害+30%附带各种其它优秀属性。各系法术抵抗+50%。吸收伤害并增加回避率。+50耐力。+1 MANA/HEALTH REGEN的同时追加一堆极品属性。
      生怕你杀得不够无聊似的。
      觉醒的法师装备“完美地”沿用了起源的模型,但铠甲和物理攻击武器多了一些不错的设计。我非常喜欢用极品材料制作的那张盾牌和那把单手剑,很适合我的奥法战士。沼泽的那套好像叫SENTINEL ARMOR的重铠比起源里的任何铠甲都要酷!盗贼也多了好看的皮甲,谢天谢地。
      


      3楼2010-03-26 09:59
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        接下来让我来谈谈觉醒的剧情和其它方面的设计。
        1、“我感觉到了更多的DARKSPAWN!”——觉醒的主线剧情
        身为一个WARDEN,主角的命运理所当然应该与DARKSPAWN联结在一起。於是一个英雄故事的结局被拉长了那麼一点……为什麽不呢?B社总要做资料片的嘛!
        很多玩家抱怨资料片的剧情让他们觉得自己在DAO起源里做的都是无用功。确实,大恶魔死了DARKSPAWN还是不消失,而且会讲话了!虽然这设定是符合逻辑的,但是总觉得有点刻意的痕迹。更何况在起源的主线里一点铺垫都没有。我相信哪怕是一两段对白也能让觉醒里这些会说话的DARKSPAWN看上去不那麼穿越一点。
        但是与此同时,DARKSPAWN分成两派确实增加了一些剧情深度——主角和DARKSPAWN不再是(而且仅仅是)对立鲜明的正义与邪恶。THE ARCHITECT声称自己在寻找和平之道而为剧情加入了一块灰色领域。主角应该相信他吗?可以想像的是,相信ARCHITECT比相信MORRIGAN要担负更大的风险,因为至少MORRIGAN妹子对於毁灭人类文明是没有什麽兴趣的。
        三个主线任务流程短、过程简单,但是在剧情设计上保持了起源的水平。一个被转移到FADE里的小镇和血腥的女巫非常符合欧美的审美,下等矮人居民的奋战也应该被载入史册。DARKSPAWN设计精灵与人类自相残杀延续了起源里的精灵题材,可以说是兼顾了喜欢精灵的玩家。但排除掉剧情设计本身,全部3个任务都像它们的迷宫模型一样,完全沿用了起源的模式。剧情有趣?是的。整个任务感觉似曾相识?同样是正确的判断。
        主角在结尾要面临的另一个抉择是拯救自己的堡垒还是平民的城市。这是一个很出彩的设计,在初衷上是好的,尽管效果差强人意。我说它差强人意是因为它受到了觉醒整体剧情长度的限制。一个类似的残酷抉择,如果想要真正撼动人心,那麼必须拥有一个足够长的铺垫。几个零散的支线任务、蠢得要命的材料收集、3个分明而简单的主线任务不足以让玩家在感情上真正投入觉醒的世界。同样是DARKSPAWN的进攻和杀戮,起源里D城的灾难更让我心痛。A城仅仅是……与我无关。是的,我仅仅是去那里清理了几个无关紧要的小任务,和那些不会说话的商人买了点东西罢了。红崖村都能带给我更深感触。
        选择的结果还是设计得不错的。虽然选择拯救城市是最“正义”的决定,但选择拯救哨岗也有著巨大的利益。这种平衡是B社做得还不错的地方。
        


        4楼2010-03-26 09:59
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          这帖请别删,这是正主。
          发个帖都好累,百度你这小讨厌。


          7楼2010-03-26 10:21
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            虽然我只玩了个序章就停下了 不过我先吐个槽
            觉醒真的只是一个DLC...对得起它的速度和大小...这样就不错啦
            要知道减少语音和沿用旧材质都是比较省心的
            觉醒虽然只有2G多 但是考虑到有一个巨大的数据基础 如果单独拉出来这个游戏我估计至少也得7G大


            IP属地:江苏8楼2010-03-26 10:36
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              • 75.80.190.*
              在山口山上挂一个纸娃娃每月还要20美金呢。
              楼主你就别对一个40美金的资料片耿耿于怀了。


              10楼2010-03-26 11:36
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                • 75.80.190.*
                如你所说如果你真的还在玩山口山的话,感受下3.3
                你就会觉得这个资料片很充实,恩,非常充实!


                11楼2010-03-26 11:41
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                  2025-08-10 18:11:57
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                  9L,ANDERS和ALISTAIR唯一共同点就是幽默感,其它地方都证明他们是不同的人。我也是这个观点-V-
                  HOWE提到的是另一个儿子,不是N,我记得
                  O叔是B社说过会挖掘深度的角色,失败的是他没有被更深的挖掘。我觉得这个人留在原版也不会让人有遗憾。B社没有遵守承诺。
                  是啊,我怨念ARCHITECT的戏份……我很喜欢这个角色的。THE CALLING有时间一定去看(有时间的话,嗯|||)
                  10L,我写的是综合评价,有褒也有贬的。我没有什麽耿耿於怀。你写一个游戏评论就等於你对那个游戏耿耿於怀?这啥逻辑|||
                  我在玩山口山,我之前也说过山口山在不断简化。我提到山口山是因为透明龙虽然在资料片是创新设计,但是在别的游戏里(比如山口山)是一个重复设计。我是这个意思。
                  没有打算比较WOW和觉醒的意思。它们没有可比性。
                  


                  12楼2010-03-26 11:48
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                    3.3国内还没开吧?
                    WOW做的还是很好的,特别是动作的自然程度,一个RPG游戏能这么自然,而且舒服,非常难得


                    IP属地:福建13楼2010-03-26 11:56
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                      确信在自家城堡howe提到的不是这个儿子
                      而且如果是男角 他会提女儿


                      IP属地:江苏14楼2010-03-26 11:57
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                        国内已经不抱希望了,我刚从美F转战到台F,但是号也懒得练。等CTM开了再说……这个游戏断断续续玩了太久,已经没有多少爱了……
                        而且MMORPG这种东西就是要和朋友一起玩才有趣,朋友都不玩了就不玩了。到了咱这年龄,也懒得在游戏里交新朋友(别信


                        15楼2010-03-26 12:00
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                          山口山其实是14美金。
                          (我真的不是在顶帖)


                          16楼2010-03-26 12:23
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                            E 我开始没开对话显示不清楚,那倒解释了为啥他能和杀父仇人这么快达成谅解,老howl估计根本没在乎过这个儿子,他女儿怎么会住在a城的?有谁听懂了.说实话人类贵族玩这一段真的很诡异.


                            IP属地:上海17楼2010-03-26 12:29
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                              2025-08-10 18:05:57
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                              还没怎么玩,不过冲着码这么长的字都要顶一下。


                              IP属地:福建19楼2010-03-26 13:35
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