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【NSMBW改版】NSMBW custom 研究

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咱14年左右离开之后国内外大佬对NSMBW的解构有了不少进展,但贴吧清洗之后再加上时间久远,很多有价值的东西已经被掩埋在废墟之下了。现在咱想回来重新整理相关的教程和工具。因为要毕业之类的原因可能不能保持日更,所以打算不定期更新。
也许现在已经不太有人会看这种东西了,当初做这些的吧友也有好多都不在了,但是咱还是觉得整理一下这些东西是很有必要的。
白天起来正式开始


IP属地:四川来自Android客户端1楼2021-05-03 02:59回复
    zc


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2021-05-03 08:09
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      2026-03-05 03:40:24
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      IP属地:四川3楼2021-05-03 09:14
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        1 关卡编辑部分


        IP属地:四川4楼2021-05-03 09:15
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          1.1 关卡编辑器
          普及的关卡编辑器Reggie!接触NSMBW custom的想必都不会陌生,这里就不多介绍了,下载和使用详情也可以参见我很久之前写过的一份教程
          https://tieba.baidu.com/p/3985224983


          IP属地:四川5楼2021-05-03 09:16
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            1.2 材质编辑(tilesets/texture)
            材质也就是关卡编辑器中可见的palette部分,在目前的研究下已经具有比较完备的自定义方案。很多时候关卡创意枯竭可以用材质来弥补。善用自定义材质可以让你的关卡视觉效果有很大提升,而不是众多改版原版材质的审美疲劳。
            目前的主流材质编辑器是puzzle,wart可以一定程度作为puzzle的功能补充。然而网上流传比较多的puzzle 0.6版本有很多反常识的设定,并且在中文路径下无法正常运行。这里分享一个外国大佬放出的新版本puzzle updated,修复了诸多bug,解决了puzzle中文路径错误的问题,最重要的是优化了puzzle生成材质时必须要在画质损坏和保存极慢二选一的设定。总而言之,puzzle updated除了UI界面还是略显晦涩之外,已经能够取代puzzle 0.6和wart的实用功能。
            教程会在“有时间”时写一篇,因为当初@SMXDSYOSHI 作为早期奠基者已经写过puzzle的教程,而新版本puzzle在实用功能上与0.6版基本一致,所以也可以选择阅读SDY的教程并自行摸索,还是比较简单的。
            puzzle updated链接:https://pan.baidu.com/s/1Mc-ecor4Gjfz7l6r0AKD8A
            提取码:pzle


            IP属地:四川6楼2021-05-03 09:30
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              1.3 自定义背景
              自定义背景目前不能说没有局限。首先介绍一点基础知识:
              1.3.1 原版背景所在目录
              解包原版文件可以找到object文件夹,其中存放了绝大部分关卡设计中的“sprite”(雪碧)(笑),也就是各种敌人啊互动物品等你在关卡编辑器“火箭”栏里能找到的东西,而同时背景文件也存放于此。就是那些bga_XXXX和bgb_XXXX,在Reggie设置背景中也能找到对应。
              1.3.2 自定义背景
              使用brawlbox/SZS tools/brawlcrate等程序打开背景文件,可以看到背景实际上也是3D模型。因此理论上真正设置自定义背景需要自行建模倒入。如果只是修改一下模型的材质还可以,但是要自行建模那就需要有建模基础了。那有没有用图片做自定义背景的方法呢?
              答案是有的。如果你查看过所有背景文件,会发现其中的bga_3C02仅由一个平面长方体模型构成,而这个模型的材质只有一张图片,这就是突破口。目前绝大多数自定义背景都是通过这种手段制作的,无论是cannon版的星云还是著名自定义背景bgb_9198的极光星空。只要用自定义图片替换bga_3C02的材质即可。
              不过自定义模型的背景理论上并不是不能做出来。毕竟MKWii都能自定义赛道了,很多改版对“雪碧”的模型替换乃至自定义也都做到了。只是有了3C02这种方法,就极少有人愿意费力去对着本来就有的图片建模了。不过图片终究是图片,很多3D的多层效果是表现不出来的,希望建模制作的自定义背景早日出现。
              更详细的教程也许会在日后写,和各种模型的材质替换一起。本次用到的工具可以在分享的工具汇总里找到。


              IP属地:四川7楼2021-05-03 09:58
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                1.4 自定义音乐
                目前的情况是没有办法添加音乐的,只能替换原有的音乐文件。原版音乐是保存在Sound-stream文件夹下的,且100s以下的加速版和正常版是分成两个文件保存的。自定义音乐时,有以下几部分需要考虑:1循环点,2频道数
                循环点就是在设置了循环后,音乐播放完成要从哪个位置开始循环。仔细听过会发现很多音乐是有一段不会循环的前奏部分,前奏部分的结束点就是所谓的循环点。设置循环点时,可以精确计算,也可以靠感觉(x)凭感觉的话,建议找拖长音的部分做循环点。目前绝大多数制作brstm格式音乐的程序都有循环点的设置,例如brawlbox/brawlcrate(这两个可以边听边做),LoopingAudioConverter-2.4/multi channel brstm maker等
                频道数,可以通过右键详情信息查看“channel”信息。左右声道是2个,所以通常都是2个频道。但有些时候,例如原版中STRM开头的音乐文件,都是多声道的。这些音乐一般是因为会有多段变化,例如骑上耀西后会有鼓点,选择存档界面时每次进行一步音乐都会叠加一层等。如果替换这些音乐不使用相应数量的频道的音乐的话,即便设置好循环点也无法在游戏中循环。频道数的计算:2×叠加的音乐数。
                制作多频道音乐目前有两种方法,首先准备多个wav格式的目标音源,一种是利用MBRSTM Builder这个程序,但是这个程序目前无法找到,我用各种国内外搜索发现资源链接全部失效。如果有人有资源还希望能分享一下。
                第二种是先把多个音源叠加成一个文件,用其他编辑程序输出成多频道,例如使用Audacity。超过2个频道的音乐用brawlbox/brawlcrate是无法制作的,这时候可以用国外skawo(another版作者)大佬制作的multi channel brstm maker读取,设置好循环点即可。
                更详细的教程应该会在日后写,本次用到的工具可以在分享的工具汇总里找到。


                IP属地:四川8楼2021-05-03 10:28
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                  2026-03-05 03:34:24
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                  现在u版也能改了,u版吧里还没有教程,不知道你对u版有没有什么想法


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2021-05-05 18:45
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                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2021-05-06 21:03
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