之前有个人问我小地图怎么做。懒得在写一次了,翻了翻以前写的一个,最基础的做法。代码都不用那种。毕竟适合小白,小白怕啥,不就怕代码吗,整个无代码分享出来。
注意:该场景为固定场景,即小地图会看到整个场景而非跟随主角的局部地图。适合用于小的游戏场景。
假如是FPS游戏,当然FPS必然有个Player(玩家)和enemy(敌人)。先拿player来举例子,我们可以在player下面建立一个子物体用Sphere这个球体来做子物体,这个子物体就是用来代替player在小地图中的显示的。然后把Sphere的属性中的collider这个属性去掉。然后给把其Shader设置成发光的材质,本例中设为绿色发光的。如图所示:

给他新建一个layer命名为dd,并且让其在dd这一层里。如图:

下面就可以新建一个摄像机,命名为mincamera,把他的放到整个场景的上方,使其镜头俯视整个场景,然后把属性里的viewport Rect 的数值调整到适合的大小,大小都可以在
camera preview里看到,同时在camera preview里也能看到用来代替Player的发光的绿色小球。如下面3副图:


这样小地图就已经见到雏形了,然后呢就So easy了。把mincamera的Culling Mask属性的摄像层次只设定到level和dd这两个层就OK了,这样mincamera就只能看到level和dd这两个层的物体了,leve就是我们的场景地图所在层,dd就是我们上面说到的用来代替Player的发光Sphere所在层。如图:

然后呢不要忘记我们的主相机,主相机不能摄像到dd这一层其他的都要摄到,如下图:

看下运行结果有图有真相:那个绿色的小点就是我们的玩家player。无论玩家在场景里怎么走,小地图都能跟踪显示了。那同样的enemy也用这个方法,小地图就可以显示敌人的位置了。ok了,So easy 完成了!简单吧一句代码都没写。。。

————————————————
注意:该场景为固定场景,即小地图会看到整个场景而非跟随主角的局部地图。适合用于小的游戏场景。
假如是FPS游戏,当然FPS必然有个Player(玩家)和enemy(敌人)。先拿player来举例子,我们可以在player下面建立一个子物体用Sphere这个球体来做子物体,这个子物体就是用来代替player在小地图中的显示的。然后把Sphere的属性中的collider这个属性去掉。然后给把其Shader设置成发光的材质,本例中设为绿色发光的。如图所示:

给他新建一个layer命名为dd,并且让其在dd这一层里。如图:

下面就可以新建一个摄像机,命名为mincamera,把他的放到整个场景的上方,使其镜头俯视整个场景,然后把属性里的viewport Rect 的数值调整到适合的大小,大小都可以在
camera preview里看到,同时在camera preview里也能看到用来代替Player的发光的绿色小球。如下面3副图:


这样小地图就已经见到雏形了,然后呢就So easy了。把mincamera的Culling Mask属性的摄像层次只设定到level和dd这两个层就OK了,这样mincamera就只能看到level和dd这两个层的物体了,leve就是我们的场景地图所在层,dd就是我们上面说到的用来代替Player的发光Sphere所在层。如图:

然后呢不要忘记我们的主相机,主相机不能摄像到dd这一层其他的都要摄到,如下图:

看下运行结果有图有真相:那个绿色的小点就是我们的玩家player。无论玩家在场景里怎么走,小地图都能跟踪显示了。那同样的enemy也用这个方法,小地图就可以显示敌人的位置了。ok了,So easy 完成了!简单吧一句代码都没写。。。

————————————————
