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论策划是如何将定位为群攻主C的长门做成了一个辅助、工具人的

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IP属地:上海1楼2021-04-16 22:26回复
    首先,对于版本阵容平衡的优先度大于最大限度还原忍者特点的优先度。导致一旦出现某些极端的忍者,就必定会有另一个极端的忍者出现。这是页游的老套路了。手游里长门的神罗天征便是一个极端的例子,不尊重原著,只能闪避普攻,而且还只有第一回合有效。这种极端的出现一定程度上能起到逼氪的效果,但也加速了游戏的衰落(可惜这个极端似乎没有起到想象中的那种克制效果,可能要交给风影我爱罗去完成这个任务了)。


    IP属地:上海5楼2021-04-16 22:49
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      2026-01-15 04:30:57
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      其次,还原忍者特色时掺杂了个人的喜好。一个很明显的例子是某些忍者特别强势,远超出了应有的强度(参照原著)。比较典型的例子是达鲁伊(四代雷影护卫身份),一个S忍者,强度远超同期S忍者,甚至比起大多数SS忍者都不落下风。其中的原因并不一定是技能设计的不好,而是数值给得太高,换言之,掺杂了不少个人的喜好,忍者强度变质。还有不少这种忍者大家也都应该很清楚。


      IP属地:上海6楼2021-04-16 22:54
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        第三,策划游戏设计理念的改变。从最开始的百花齐放,到后面的一物降一物;从最开始设计忍者时的谨慎、尽量不走页游老路,再到某阶段的放飞自我,最后还是要走页游的老路。不知道这其中是由于策划的更替导致设计思路变化,还是以营利最大化为导向的最终理念驱使着策划不得不这么做?


        IP属地:上海7楼2021-04-16 23:04
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          总之,长门的设计失败,是一次重大危机。不仅仅是玩家不满意设计(包括还原忍者特点、忍者强度等),而且还出现了忍者的实际定位与策划设计的不一致这种低级失误。策划要好好反思,否则,很有可能这就是手游走向衰落的转折点。


          IP属地:上海8楼2021-04-16 23:08
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