游戏之初,策划的意思就是把这游戏做得和其他卡牌游戏不一样,讲究排兵布阵的影响,同时培养多队,不开重生系统。
但目前根据玩家的实际战斗记录,1v8,3v8的战斗逐渐增多,这说明了布阵影响的削弱以及极限流的崛起。其实根据策划一开始的意思,这游戏应该是想要做得和其他卡牌游戏不同,即不提倡纯极限流(大部分卡牌游戏都是极限单人,然后带几个挂件拖时间或者辅助),而是提倡主养几人,副养几人,然后靠布阵和阵容的克制性获得对战的胜利。
其实一开始拉满一个主将资源需求不高,除了灵草其他都比较好拉满,这就很契合游戏的初衷,讲求排兵布阵。一开始能拉出差距的主要是宝物,不过宝物属于全体加成,氪度接近的情况下,宝物战力差距不大,而要想拉开宝物的差距,对氪金量的要求较高。这时游戏发展其实是比较健康的,重生系统的必要性也不大,因为等级上限不高,主将资源相对比较好拉满。
但s2赛季更新了武魂系统之后,这种平衡就逐渐被打破了。只能给单人装备的武魂系统给了极限流以崛起的空间。除了氪金巨佬以及神豪(每次武魂氪金活动拉满),普通氪金大佬以及氪金度更低的玩家要想提高战斗表现,只能把有限的武魂提供给主c和主t几个主将。而随着新主将技能越发变态(为了克制老主将而不得不越做越强),极限单人的效果会越来越好。这也就随之出现了各种1v8,2v8,3v8的战斗记录。对于战斗力差距不大的两只队伍,只要上一个极限养主c和主t就可以2v8,其他将上不上意义不大,因为资源差距摆在那里,上去也就是多拖个几秒钟。(注意,战力差距不大的情况下要想以少胜多,必须极限培养技能机制好的主c和主t)这种极限流对一般的氪金大佬依然适用,因为普通氪金大佬也不可能拉满主力队伍8人的6星红魂,更别说二三队了。而s5赛季出了能装备单人的坐骑之后,个人认为极限流在游戏中会进一步发展,布阵的策略性会被进一步降低。
个人认为策划为了kpi,不断出骗氪的新装备系统(武魂,坐骑,以后可能还会出新的),导致布阵的策略性被大幅削弱,游戏初衷已然不在。其实从现在越来越多的玩家呼吁开放重生系统就可以看出策划的失败。如果资源获取量足够,普通玩家能拉满主队主将的资源,氪金玩家根据氪金量的不同能拉满两队或者三队,是不会急着喊话需要开放重生系统的。
现在这游戏感觉已经泯然众游了,普通玩家资源极度匮乏,氪金度越高的玩家资源越多,但只有氪金巨佬和清空购物车的神豪才有机会能把队伍的资源拉满。除氪金巨佬和神豪之外,其他玩家都逐渐往极限流靠拢,这不就是普通卡牌游戏的现状么?同时随着新的装备系统的更新,新的等级上限的提升,这个问题还会加剧。
最后说一句,个人认为,策划现在更应该做的是设计新的常规活动和新的玩法,同时增加游戏福利和资源获取量,而不是为了kpi不断地增加新的装备系统,新的等级上限,逼玩家不断氪金和疲于升级。为了赚钱每天648和328无可厚非,但不能只有氪金活动。
言尽于此,主要看见最近以少胜多的战报越来越多了,有感而发。