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  • 光之战士G
  • Unitor
    1
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大神我有一个问题想请教下:DontDestroyOnLoad()这个方法怎么能在切换特定场景的时候取消掉?
比如我要切换到最开始的标题画面的场景,然后我人物、UI挂的脚本上都有DontDestroyOnLoad(),切到标题场景的时候这些东西都不会消失啊,请问怎么才能让他们在标题场景里消失掉呢?或者怎么能在切换场景时取消这个方法?


  • 大风起兮云飞扬123
  • Script
    11
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。


2025-12-28 12:50:56
广告
不感兴趣
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  • 冬一0
  • Unitor
    1
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大佬知道烘焙出现这种溢色是什么原因吗?(2u和精度没有问题)


  • 大风起兮云飞扬123
  • Script
    11
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之前有个人问我小地图怎么做。懒得在写一次了,翻了翻以前写的一个,最基础的做法。代码都不用那种。毕竟适合小白,小白怕啥,不就怕代码吗,整个无代码分享出来。
注意:该场景为固定场景,即小地图会看到整个场景而非跟随主角的局部地图。适合用于小的游戏场景。
假如是FPS游戏,当然FPS必然有个Player(玩家)和enemy(敌人)。先拿player来举例子,我们可以在player下面建立一个子物体用Sphere这个球体来做子物体,这个子物体就是用来代替player在小地图中的显示的。然后把Sphere的属性中的collider这个属性去掉。然后给把其Shader设置成发光的材质,本例中设为绿色发光的。如图所示:

给他新建一个layer命名为dd,并且让其在dd这一层里。如图:

下面就可以新建一个摄像机,命名为mincamera,把他的放到整个场景的上方,使其镜头俯视整个场景,然后把属性里的viewport Rect 的数值调整到适合的大小,大小都可以在
camera preview里看到,同时在camera preview里也能看到用来代替Player的发光的绿色小球。如下面3副图:


这样小地图就已经见到雏形了,然后呢就So easy了。把mincamera的Culling Mask属性的摄像层次只设定到level和dd这两个层就OK了,这样mincamera就只能看到level和dd这两个层的物体了,leve就是我们的场景地图所在层,dd就是我们上面说到的用来代替Player的发光Sphere所在层。如图:

然后呢不要忘记我们的主相机,主相机不能摄像到dd这一层其他的都要摄到,如下图:

看下运行结果有图有真相:那个绿色的小点就是我们的玩家player。无论玩家在场景里怎么走,小地图都能跟踪显示了。那同样的enemy也用这个方法,小地图就可以显示敌人的位置了。ok了,So easy 完成了!简单吧一句代码都没写。。。

————————————————


  • 无影神枫
  • Unitor
    1
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大神,我这里有问题!最近刚学Unity,我把地图烤完了做了一个可行走的路径,但是player一旦走出可行走路径就会掉下去,所以在player上面加了一个Nav Mesh Agent,但是加上之后Player走到地图边缘还是会往下掉,Mesh会留在原地。然后还可以通过方向建继续移动Mesh,但是player object已经掉下去了。这个问题怎么解决呀?


  • 1849223025
  • Collider
    7
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大佬,现在有这样一个地图,环形的,人物在上面走(相当于一个人沿着赤道在地球上绕圈圈那种走),人物头顶有像图中那样一束平行光,跟人物的相对位置和方向一直一样,跟着人走,需求要的是这样产生的路边物体和角色自身的阴影效果,这样直接做动态光源特别耗,掉帧严重,有什么好办法


  • qqq316_
  • Mesh
    2
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我就是想问下这是为什么我连terrain都用不了吗


  • 大风起兮云飞扬123
  • Script
    11
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