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游戏几点改动的个人意见,欢迎讨论

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游戏首先要改动的2点,也是对游戏体验影响最大的2点:
1,士气的回复速度基于武器的攻击速度,这个设定显然不合理,辅助空手不拿武器大招小技能无限放,尤其是可以回士气的职业更是1+1大于2的回气速度过于BUG,才衍生出那么多3传教,传教+巫医,特勤+审判官等等一系列的无限大招的组合,既无趣又压榨了其他职业的出场率,而很多输出职业需要武器伤害,所以攻速太慢大招频率也就慢,就不得不和那些大招快又可以回士气的职业配合,这就形成恶性循环,你去看那些强一点的阵容必然是1输出+3回气辅助,这也是传教士,审判官,巫医这么受欢迎的原因,其他职业确实不如他们好用,全程自动就行无伤随便打,其他职业根本没有出场的机会,职业平衡,多样性配合玩法无从说起
改动意见:士气的回复速度只随时间回复,革命士气可以提高士气的回复速度,而不是开局就有多少士气
由于大招的释放频率变小,大招的效果应该相对提高和加强,小技能之间的配合和互动必然提高不少
攻击速度不在影响技能冷却,改成技能升级减少冷却,升级技能就变得更有意义对战斗力影响更大
可以回士气的职业在技能的基础冷却上面下功夫就可以了,不会出现不管就吊炸天,一削弱就没人用


IP属地:湖北1楼2021-03-27 15:48回复
    你以为是网游啊。单机当然是怎么爽怎么来


    IP属地:重庆来自iPhone客户端2楼2021-03-27 18:48
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      2025-12-11 13:22:58
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      我都打了很多阵容了,都可以玩,没问题的


      IP属地:北京来自Android客户端4楼2021-03-27 19:22
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        这游戏其实各种职业差别不是很大,主要还是看武器。


        IP属地:福建5楼2021-03-29 10:14
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          现在的平衡问题主要是其他职业太弱而不是成型build太强,请不要搞错本质问题,一味的谁强削谁等着差评爆炸吧,隔壁鬼谷八荒就因为削废了一个build差评爆炸了。
          一个很基本的理论,这类游戏讲究的是个积累,每一个build成型都需要数小时乃至数十小时的游戏时长,这也导致了其无法像杀戮尖塔这种输了重开也不心疼的游戏一样设定难度、平衡职业(这些游戏更倾向于在平民玩家决定的下限和硬核玩家决定的上限之间找平衡点),只能按照接近下限的平民玩家发展曲线设定难度(否则玩几十个小时暴毙那绝对比黑魂难受,差评自然就来了),而这样显然会让高玩们不满意,成型build的存在就是为了抬高平民玩家的发展曲线,对这些成型build采用枪打出头鸟的方式进行削弱必然导致难度虚高以及部分玩家直接废档,活该吃差评——相反地,普遍加强无用职业然后适当提高难度抵消原build产生的过量优势才是实现百花齐放的根本方法。


          IP属地:湖南来自Android客户端6楼2021-03-29 11:00
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            职业平衡问题是很漫长的一段路,不光是数值调整,调整后还需要大量测试。目前游戏元素没完善的前提下只能分少部分精力去调整。看得出职业的削弱和加强都比较谨慎。
            我反正是放着玩其他去了,等更新几个版本再说。现在确实阵容搭配单一。


            IP属地:湖北来自Android客户端7楼2021-03-29 12:39
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              “去官群里发给管理员”


              IP属地:北京8楼2021-03-29 13:37
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                士气回复基于武器速度不是完全不合理,因为很多人物技能是造成武器伤害的百分比,如果不从士气恢复上平衡下,快速武器将会非常鸡肋。
                如果要平衡士气恢复,可以参考WOW搞技能伤害标准化,计算技能伤害时以一个统一的攻速为准。


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2021-03-30 17:30
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                  2025-12-11 13:16:58
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                  简单而言成型后没有阵容是弱的,就那么简单,0.8版本你杀人全满技能那个喷子顶前排能一个大招靠击杀连续杀穿对面一整队。但这个游戏现在最主要的难度是你前期没法凑阵容而且装备还要被对面压制的情况下怎样囤积资源来把队伍培养起来是了,后期该怎么杀穿就怎么杀穿。


                  IP属地:广东10楼2021-03-30 17:52
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