363小时打通仁王2,中间挂机时间大概几十个小时,玩了将近十个流派,PC版全成就获取。
目前742级,等级都没满,
实际上,在打通奈落狱之前我就拿到了全成就,一周目我就体验国所有武器,这是我玩游戏的习惯,就是喜欢各种菜鸡武器拿来用。
今天上午与晚上分别打通深层21-25,深层26-30,我深层基本上都是常世同行通过的,这最后十层采用的是大山5月度3阴阳武者5的核心套路,还有一件头 ,21·25用的探题头志那2,+150精力,还凑合,后来输出实在觉得不够,换成了酒吞头素盏鸣尊2,可惜没有酒吞的志那套,不然多这150精力就爽了。
总的来说,虽然打穿了,但是装备都还是一般,因为我今天上午才做的阴阳人套,晚上就莽穿了,主要就是涡龙斩+大锤。
前天与昨天打深层11~20的时候,采用的忍龙飞镖流,跟着两队人打完,我就是一路放飞镖丢长臂姬,还为此特意去刷了好几次。
至于深层前十层,就是瞎玩,当时组了个接班人套,幸运流刷装备,AA坚忍打开了我的新世界,死防御做坦克很爽,300多幸运掉落也可观,到现在都没搞少彦名,之后有空慢慢搞了,因为我是常世同行,主要带凤凰守护灵,掉率一直都不错。
奈落深层的难度确实高了点,被怪打中就是秒,反而是奈落108还有点正常,当时我就是一套思兼神套手甲一路单人打过去的,所以隐身找木灵的基本功还不踏实,不过打人形打妖怪我都有了手甲心得,只要我手速足够快,人喝怪物都会死在我的瞎按之下。
不过奈落深处我没有用手甲打过,不知道能不能瞎按也能打过,个人感觉悬,因为深处的BOSS的AI感觉很奇怪,都是莫名其妙就秒人,不像是奈落还能打的有来有回。
我稍微分析了一下。
这游戏就是第一周目最好玩,你可以在一周目体验到各个流派的良好数值体验,后面二三四周目都只是纯粹的加强,其中二周目最简单,纯刷子就能体验到乐趣,三周目初期莫名其妙出现了数值断崖,整体来说这一段体验不是很好,所以很刮痧,反而是三周目适应后去四周目没有那种太过刮痧的感觉,而且出现了神宝完全可以直接换上。
五周目在四周目的基础上又有所加强,但是整体上因为魂核也提升了一个等级,所以还很好说,只是部分原本血就厚的怪变得更难打了,比如灯笼怪跟大眼仔,一不注意就落命。
然后这个游戏就变成了一个迟钝与减防常驻的游戏,所以阴阳人才会那么火。
我五周目不想玩阴阳人,装备都是随便组的,玩了几个流派,一路同行打通到了奈落狱。
奈落狱前三十层格外难受,因为装备等级跟不上,而且我又没有玩阴阳人的套路,加上同行难度太大,所以前期很受挫。
后来组了一套思兼神,把阴阳术减少防御跟从X符的思路整合之后,单人一路从50多层莽到了最后108层,基本上隐身找一两个木灵就直接开干,手甲一通乱搓也能打死各种BOSS,这段时光是我最爽的时光,脑子里啥都没有,手柄一捏,就是乱按无间,BOSS比我强,我比BOSS更野。
差不多,这就是我仁王2 后期的全部游戏心得。
但是要说这个游戏真正的乐趣在哪里,我觉得还是在一周目里面,一周目的数值不至于像后面那么崩溃,整体上来说,各个流派都可以在一周目找到自己的一席之地。
一周目词条位置不多,反而才显得词条的数值是多么珍贵。
到了五周目尤其是奈落之后,怪物数值飞速成长,但是玩家的词条却没有太大成长,所以感觉起来就很憋屈,这是导致深层整体上来说显得不好玩的主要原因。
就是:大部分人都无法跟怪物打的有来有回了。
这时候除了“自身反应技术”与“减防减速打断”与“超高频率输出技能”这三个核心思路外,再也没有东西能拯救一般玩家打通这个游戏。
最后就是常世同行这个东西,我主玩的就是同行,因为我喜欢瞎玩各种流派,所以要跟各种人组队,不得不说,常世同行怪物的攻击力与精力真的太高了,而且几乎所有怪物都有莫名其妙的背后一挠、反手一抓这一招,直接导致常世同行很多时候的游戏体验很恶心。(虽然很多画面特效光污染野很严重)
在低等级的时候,常世同行还不那么容易落命,对于反手一爪感觉只是队友沙皮了,但是在奈落狱这种地方,被一爪抓死,这种操作直接导致了大山类装备的必要性。
其实必要的并不是大山,只是满血状态下的初次受到攻击的防御减半,留了一个吃药的余地,补满之后又是一条好汉。
反过来,也可以从部分怪物身上看到同样的思路,点名忍龙一族,破处跟不破处完全是两种体验。
这个思路几乎贯穿了仁王系列设计的全部。
这也是奈落狱同行的时候时不时会刷一个远程的原因,目的就是为了破玩家的处,只要破了,玩家就跟纸糊的一样,都是一爪子死。
那么问题来了,怪物多起来的时候,这个游戏就变成了防破处游戏……
这也是这个问题怪物多起来的时候都死穴。
我感觉仁王系列的系统想要好好发展,需要一定程度上借鉴早期的街机游戏,比如恐龙快打跟名将等等,这些游戏就不是破处游戏而是流程突进游戏,资源相对贫瘠的情况下的游戏体验。
可以从仁王的主线看出这种设计思路,比如主线太长你在神龛保存后关游戏下次来还是在神龛(部分强敌或者关键道具则采用另一种保存机制,与存档机制共存),就是为了给出一种另类的街机式解法。
仁王系列的尝试还是很不错的,整体上给出了立体战斗式动作街机的模板,上一个靠着街机动作游戏模板魔改后网络发家的是DNF,恶魔城曾经也想有这方面的尝试,但是感觉不是很好。
希望国内游戏能够学习仁王并吸取经验教训,做的更好。
目前742级,等级都没满,
实际上,在打通奈落狱之前我就拿到了全成就,一周目我就体验国所有武器,这是我玩游戏的习惯,就是喜欢各种菜鸡武器拿来用。
今天上午与晚上分别打通深层21-25,深层26-30,我深层基本上都是常世同行通过的,这最后十层采用的是大山5月度3阴阳武者5的核心套路,还有一件头 ,21·25用的探题头志那2,+150精力,还凑合,后来输出实在觉得不够,换成了酒吞头素盏鸣尊2,可惜没有酒吞的志那套,不然多这150精力就爽了。
总的来说,虽然打穿了,但是装备都还是一般,因为我今天上午才做的阴阳人套,晚上就莽穿了,主要就是涡龙斩+大锤。
前天与昨天打深层11~20的时候,采用的忍龙飞镖流,跟着两队人打完,我就是一路放飞镖丢长臂姬,还为此特意去刷了好几次。
至于深层前十层,就是瞎玩,当时组了个接班人套,幸运流刷装备,AA坚忍打开了我的新世界,死防御做坦克很爽,300多幸运掉落也可观,到现在都没搞少彦名,之后有空慢慢搞了,因为我是常世同行,主要带凤凰守护灵,掉率一直都不错。
奈落深层的难度确实高了点,被怪打中就是秒,反而是奈落108还有点正常,当时我就是一套思兼神套手甲一路单人打过去的,所以隐身找木灵的基本功还不踏实,不过打人形打妖怪我都有了手甲心得,只要我手速足够快,人喝怪物都会死在我的瞎按之下。
不过奈落深处我没有用手甲打过,不知道能不能瞎按也能打过,个人感觉悬,因为深处的BOSS的AI感觉很奇怪,都是莫名其妙就秒人,不像是奈落还能打的有来有回。
我稍微分析了一下。
这游戏就是第一周目最好玩,你可以在一周目体验到各个流派的良好数值体验,后面二三四周目都只是纯粹的加强,其中二周目最简单,纯刷子就能体验到乐趣,三周目初期莫名其妙出现了数值断崖,整体来说这一段体验不是很好,所以很刮痧,反而是三周目适应后去四周目没有那种太过刮痧的感觉,而且出现了神宝完全可以直接换上。
五周目在四周目的基础上又有所加强,但是整体上因为魂核也提升了一个等级,所以还很好说,只是部分原本血就厚的怪变得更难打了,比如灯笼怪跟大眼仔,一不注意就落命。
然后这个游戏就变成了一个迟钝与减防常驻的游戏,所以阴阳人才会那么火。
我五周目不想玩阴阳人,装备都是随便组的,玩了几个流派,一路同行打通到了奈落狱。
奈落狱前三十层格外难受,因为装备等级跟不上,而且我又没有玩阴阳人的套路,加上同行难度太大,所以前期很受挫。
后来组了一套思兼神,把阴阳术减少防御跟从X符的思路整合之后,单人一路从50多层莽到了最后108层,基本上隐身找一两个木灵就直接开干,手甲一通乱搓也能打死各种BOSS,这段时光是我最爽的时光,脑子里啥都没有,手柄一捏,就是乱按无间,BOSS比我强,我比BOSS更野。
差不多,这就是我仁王2 后期的全部游戏心得。
但是要说这个游戏真正的乐趣在哪里,我觉得还是在一周目里面,一周目的数值不至于像后面那么崩溃,整体上来说,各个流派都可以在一周目找到自己的一席之地。
一周目词条位置不多,反而才显得词条的数值是多么珍贵。
到了五周目尤其是奈落之后,怪物数值飞速成长,但是玩家的词条却没有太大成长,所以感觉起来就很憋屈,这是导致深层整体上来说显得不好玩的主要原因。
就是:大部分人都无法跟怪物打的有来有回了。
这时候除了“自身反应技术”与“减防减速打断”与“超高频率输出技能”这三个核心思路外,再也没有东西能拯救一般玩家打通这个游戏。
最后就是常世同行这个东西,我主玩的就是同行,因为我喜欢瞎玩各种流派,所以要跟各种人组队,不得不说,常世同行怪物的攻击力与精力真的太高了,而且几乎所有怪物都有莫名其妙的背后一挠、反手一抓这一招,直接导致常世同行很多时候的游戏体验很恶心。(虽然很多画面特效光污染野很严重)
在低等级的时候,常世同行还不那么容易落命,对于反手一爪感觉只是队友沙皮了,但是在奈落狱这种地方,被一爪抓死,这种操作直接导致了大山类装备的必要性。
其实必要的并不是大山,只是满血状态下的初次受到攻击的防御减半,留了一个吃药的余地,补满之后又是一条好汉。
反过来,也可以从部分怪物身上看到同样的思路,点名忍龙一族,破处跟不破处完全是两种体验。
这个思路几乎贯穿了仁王系列设计的全部。
这也是奈落狱同行的时候时不时会刷一个远程的原因,目的就是为了破玩家的处,只要破了,玩家就跟纸糊的一样,都是一爪子死。
那么问题来了,怪物多起来的时候,这个游戏就变成了防破处游戏……
这也是这个问题怪物多起来的时候都死穴。
我感觉仁王系列的系统想要好好发展,需要一定程度上借鉴早期的街机游戏,比如恐龙快打跟名将等等,这些游戏就不是破处游戏而是流程突进游戏,资源相对贫瘠的情况下的游戏体验。
可以从仁王的主线看出这种设计思路,比如主线太长你在神龛保存后关游戏下次来还是在神龛(部分强敌或者关键道具则采用另一种保存机制,与存档机制共存),就是为了给出一种另类的街机式解法。
仁王系列的尝试还是很不错的,整体上给出了立体战斗式动作街机的模板,上一个靠着街机动作游戏模板魔改后网络发家的是DNF,恶魔城曾经也想有这方面的尝试,但是感觉不是很好。
希望国内游戏能够学习仁王并吸取经验教训,做的更好。


荷声
gnize








