当初的大轻功是迎合了快节奏的潮流,才带动了一波热度,但已经不适用于怀旧服了;
从设定上来说,作为武侠游戏,这已经不是轻功,是“飞”,就是“飞”,实在是破坏代入感;
从游玩性来说,大轻功的出现让每张地图的探索变得索然无味,逐渐让过图成了形式化,地图建模意义不明,因为不管地形是山还是海还是树林,我都直接从顶上飞过,这还要地形做什么?在地图体量不够大的情况下加入大轻功,只会消耗玩家对游戏的新鲜感;
举例来说:
1.魔兽——魔兽有无限制的飞行坐骑,是其地图实在太庞大,且有天空建筑,光飞都要飞好久,加上可以无缝过图,同时在传送技能上做了限制,一定程度上保证了玩家的体验;
2.激战2——这就不说了,所有游戏里坐骑系统做得最好的,飞龙可以飞但有体力条的设定,无脑飞全图是不可能的,必须要有落脚点休息回复体力才能继续,每张图有上中下三个层面,玩家可以享受跑图过程“诶这里怎么有个山洞,洞里竟然还有个XXX”的新鲜感;
3.FF14——除了2.0老图,其他很多地图都是必须拿了风脉才能飞,而拿风脉需要去清支线、探索地图……基本等到能飞了,这张图也被你摸得差不多了;
总结来说,只有剑三对跑图没有做限制,可以有大轻功,但可以让气力值的上限更合理一些,或是加入一些限制,例如“不能在空中直接起飞,必须要有落脚点借力才行”等等
----------------------------------------------
以上,关于其他游戏说得不准确的地方别喷,喷也不回
从设定上来说,作为武侠游戏,这已经不是轻功,是“飞”,就是“飞”,实在是破坏代入感;
从游玩性来说,大轻功的出现让每张地图的探索变得索然无味,逐渐让过图成了形式化,地图建模意义不明,因为不管地形是山还是海还是树林,我都直接从顶上飞过,这还要地形做什么?在地图体量不够大的情况下加入大轻功,只会消耗玩家对游戏的新鲜感;
举例来说:
1.魔兽——魔兽有无限制的飞行坐骑,是其地图实在太庞大,且有天空建筑,光飞都要飞好久,加上可以无缝过图,同时在传送技能上做了限制,一定程度上保证了玩家的体验;
2.激战2——这就不说了,所有游戏里坐骑系统做得最好的,飞龙可以飞但有体力条的设定,无脑飞全图是不可能的,必须要有落脚点休息回复体力才能继续,每张图有上中下三个层面,玩家可以享受跑图过程“诶这里怎么有个山洞,洞里竟然还有个XXX”的新鲜感;
3.FF14——除了2.0老图,其他很多地图都是必须拿了风脉才能飞,而拿风脉需要去清支线、探索地图……基本等到能飞了,这张图也被你摸得差不多了;
总结来说,只有剑三对跑图没有做限制,可以有大轻功,但可以让气力值的上限更合理一些,或是加入一些限制,例如“不能在空中直接起飞,必须要有落脚点借力才行”等等
----------------------------------------------
以上,关于其他游戏说得不准确的地方别喷,喷也不回