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Detail Mapping在地形层上的应用

只看楼主收藏回复

这是补上上次我没弄懂的Detailmap , 并且用上了与上次不同的新工作流程, 效果应该是更好了.
这次要用到好几个软件, 可以大大提升工作速度
以下正文, 更新中, 请勿插楼, 插删


IP属地:海南1楼2021-03-14 16:34回复
    叫我黑姐、瓦尔基里丶奈洛、李白的青鸟. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    1. 首先新建一个新工程目录, 我们这次不再选择空白模板, 而是选择第一人称射击模板, 为了方便观察, 继续命名为test (前提是你要把之前的同名工程整个删除, 请注意不是仅仅删除list, 请选Remove From Disk)

    新建 Level 关卡, 默认设置就行, 地图大小 1024 x 1024 , 主要是为了匹配我们的地形贴图, 它也是 1024 x 1024 的

    打开后, 我建议你先这样做, 打开Tools 里的几个工具并把它们丢到工作界面周围, 顺手的地方.

    在 Layout 里面, 可以保存和读取你的布局, 如图, 我的布局就是那个叫 my 的, 这个布局文件是保存在本地的, 不上传服务器, 所以换台机器也就没了

    打开可以看到资产浏览器(右边 Asset Browser) 里多了很多资产, 看上去好像都是动画文件, 几个骨架, 还有几张贴图和一把枪的模型, 无所谓, 这些我们都用不到, 我们就只是看看贴图看起来效果怎样而已.
    按F5 出来打几枪

    继续导入我们的地形文件, 我会在最后给出链接. (其实就是上次那个带环形山的图)
    Terrain Edittor , 右上角三条杠那个更多里面, Files - Import Heightmap...
    导入我们的 test.raw , 最好是提前放到当前工程目录下的Assets文件夹内的某处, 不放也无所谓.


    IP属地:海南2楼2021-03-14 17:11
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      2025-05-18 05:02:28
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      2.这里, 我要先提一句, 如果你的项目精度不需要特别高, 或者你有一张特别好的地形颜色贴图, 我们可以直接赋予这个地形, 不要让它灰蒙蒙的了. 这里我有一张做地图时就顺手赋予的颜色贴图 test.bmp , 之后会在楼层里给下载链接.
      请注意 cryengine 似乎只认 .Bmp 的地形颜色贴图,

      打开之后, 请注意一定要先计算准确的分辨率, 这里面的一大堆 256 , 是被我调整过的, 原本应该都是 512 , 这个的含义就是把这一整张地图分成了十六个区域, 每个区域的分辨率是 512 x 512 (我改过所以现在是256x256), 那么按原本的设置, 总的分辨率应该是 (512 x 4) x (512 x 4), 也就是 2048 x 2048. 如果你不调整, 那么赋予之后引擎将会重新计算分辨率, 到时候可能就会出现它无脑加图减图旋转, 总之就是不对.
      在下面那个change tile resolution 按钮里面, 我们选择 256x256 选项, 这样我们的地图每格是256 x 256 , 总共是1024 x 1024 , 正好等于我们的地形颜色贴图.

      其实这也就是说, 你可以分块给它赋予绘制好的高清贴图, 以获得更好的远观效果.
      比如如下例子, 我将原来的贴图分成了16块, 如图a, 它们每块就是 256 x 256 , 分别对应图b 的各个位置


      这样按顺序赋予地形, 也是能得到同样的效果


      IP属地:海南3楼2021-03-14 17:45
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        现在全景图是这样的.


        IP属地:海南4楼2021-03-14 17:48
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          以上资源
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          提取码:ce56
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          删除 啊 字


          IP属地:海南5楼2021-03-14 21:32
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            4. 然后我们再来制作本篇关键, Detail Map
            让我们重新寻找贴图, 这次的思路是这样的, 我们要制作的是石头表面的纹理, 所以我们需要找到平整无大裂纹的石头表面图片.而且这个图片大小不能太大.我找到并制作了这个

            点击制作新材质, 把图片丢进去.

            我个人的建议是选择阴影比较明显的图片, 这样软件比较容易生成高低起伏明显的表面. 在游戏里面也比较好看, 毕竟现在引擎还没有置换贴图的功能, (据说下个版本出?)
            再次导出,
            这次我们选择 Channels 通道里面的 Normal 和 Glossiness , 格式选 PNG, 或者其它图片格式, 分辨率我这里选的是 512 x 512 , 这个细节纹理将会密集使用, 所以不需要那么高的精度, 而且低精度会节省系统资源.


            IP属地:海南8楼2021-03-14 22:08
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              5. 我们打开PS, 新建一个文件, 大小设置为512x512像素, 其它全默认.
              开始之后, 重命名图层 0 为 Detail map ,或者任意, 这里这样说好分辨.
              把 原始贴图文件(就是楼上那个处理过的无缝贴图, 当成Diffuse 贴图). glossiness 贴图和 nomal 贴图放进图层里, 添加一个通道 ,
              把原始贴图(如图, 图层处) 贴到 Detail map 的红通道里,
              把Glossiness 图层, 贴到 Detail map 的蓝色通道里.

              把Nomal 贴图的红色通道, 贴到 Detail map 的绿色通道里,
              把Nomal 贴图的绿色通道, 贴到 Detail map的 Alpha 1 通道里
              下图左边做了翻转处理, 注意看显示的图层

              用官网的一张图解释就是

              然后删除多余图层, 只留 Detail map , 我们这里点击存储为, 选择tif格式 (我这里不选择crytek插件, 待会给你们看看用和不用的区别, 反正我感觉没区别)


              其它设置默认选, 感觉无所谓


              IP属地:海南9楼2021-03-14 22:47
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                5_2. 如果你特别纠结并且不嫌麻烦又不信我的话, 就选择CryTIFPlugin, 打开插件后, 请选择下面那个选项, 精度比较高


                IP属地:海南10楼2021-03-14 22:50
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                  2025-05-18 04:56:28
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                  顺带一提, 千万不要在cryengine里面使用空格键来命名, 请使用下划线代替, 还有, CE可能是大小写敏感的, 请使用小写字母命名.


                  IP属地:海南11楼2021-03-14 22:57
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                    6. 导出之后, 我们进入cryengine , 我们的 test 项目的 test 关卡.
                    打开 Asset Browser , 在 texture 文件夹下面创建一个 test 文件夹 ,
                    将我们的 rock.sbsar 直接拖进文件夹 (会显示复制),

                    右键我们的rock文件, 选择 Create instance . 选择rock , 弹出如下框 , 点击ok
                    我们可以点击 Edit Outputs 来查看这些贴图都用了哪些通道, 哪些数据, 其实就跟Substance painter里的那些一样, 传统的 PBS 工作流程的数据
                    你可以自由选择你要导出的文件夹.

                    建议你学我这样, 点掉spec 贴图, 这是因为非金属的反射率很低,通常在2% - 4%, 所以我们可以省掉这个贴图的空间,直接在引擎内的材质球里面的反光度里设定成 40.40.40 以下, 我这里是错的, 因为我是41了


                    可以看到所需的贴图都在这里了
                    然后我们将我们刚才存储完的 Detail map 扔到这里


                    IP属地:海南12楼2021-03-14 23:11
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                      7. 接下来打开 material Editor , 创建一个 test 文件夹, 在文件夹里创建一个 test 材质球,
                      Shader 选择 Terrain Layer, Specular Color 像楼上说的那样, 选择一个接近黑色的灰色,

                      依次将几个贴图指定给材质球 , ddna 给 nomal , diff 给 diffuse , height 给 height ,detail 给 detail

                      打开 Detail mapping 这个选项就能看到最底下那个滑动条了.


                      IP属地:海南13楼2021-03-14 23:20
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                        8. 测试一下我们的材质球效果如何, 打开Terrain Editor , 点击 Paint , 新建一个Layer , 命名为 test

                        点击下面的 paint , 把画笔大小 Range 调到 23 , Materail 选择 test.mtl ,就是刚才我们建立的那个材质球, 随便在地形上一画, 好嘛, 密密麻麻的全是贴图.
                        点开 test 材质球的属性, 点开它的 diffuse 贴图所在的选项菜单, 打开 Tiling ,打开 Tiling UV ,目前的item 1 和item 2分别是 1 和 1 , 输入它们到 0.1 和 0.1 ,可以看到贴图变大了.


                        按ESC键 退出当前工具, 顺带一提, 所有的工具都可以这样退出.


                        IP属地:海南14楼2021-03-14 23:41
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                          8_2. 靠近一看, 我们的Detail 贴图其实现在根本不明显, 因为它们现在明显铺的不够密, 按刚才的操作, 打开它的重复选项来看, 把它在UV上的重复次数调高, 写到10 , 这样就是在一个单位长度上, 重复十次, 我们在创建地图时默认的单位是一米, 所以这个密度是一米十次 ,也就是一张贴图10厘米, 根据我们的分辨率, 512x512 ,我们的贴图单位像素是大约2毫米.
                          下面是区别, 还是很明显的, 尤其是光影效果



                          IP属地:海南15楼2021-03-14 23:47
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                            9. 然后就是调整参数, 甚至可以调整你的Diffuse 颜色, 在specula 的上面.
                            下面是其它参数的位置, 最后再提醒一遍, 一定要打开下面那个 Detail mapping 选项, 否则细节贴图无法使用!


                            IP属地:海南16楼2021-03-14 23:50
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                              2025-05-18 04:50:28
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                              10. 最后是三张细节贴图的对比, 其它选项都是一样的.
                              三张细节贴图的设置从左到右分别是.
                              1. 使用 CryTIF for PS 插件 , 使用高对比度滤镜处理diffuse颜色, 也就是Detail map的红色通道.
                              2. 使用 CryTIF for PS 插件 , 不使用高对比度滤镜处理diffuse颜色
                              3. 不使用 CryTIF for PS 插件 , 不使用高对比度滤镜处理diffuse颜色

                              个人感受, 1和2 的差别不大, 3的颜色比较明显


                              IP属地:海南17楼2021-03-14 23:54
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