1.最主要的数值调整,达到所谓公平竞技的目的。
由于人物在放技能时是处于霸体状态,在没被防反的情况下能一条链子直接输出到结束,即使降了各种攻击数值&调高生命值&调高减伤率,不变的依然会是被破甲后一直在天上下不来,不考虑双方对打时会使出防反的情况下,造成的局面就会是:
→A跟B互相站桩欧拉欧拉欧拉欧拉对撸,A把B破甲!此时A的护甲值被砍到一半却没法回复(与刷图时的护甲机制一样),B被打一套,甚至无限连。
→加入被破甲后在回满护甲前都无视敌方削甲的机制,B被打一套,此时A的护甲值只有一半,B再上去和A对撸,A被打飞,吃一套。至此就变成了谁先先手破敌方的护甲就已经知道谁能赢的局面。
所以个人觉得,在PK模式下,护甲系统就不再生效,反正放技能时都是霸体,无论有没有护甲,在防反了的情况下对手才会出现僵直,那就没必要有护甲系统了。
这是给接下来要说的机制做铺垫。
由于人物在放技能时是处于霸体状态,在没被防反的情况下能一条链子直接输出到结束,即使降了各种攻击数值&调高生命值&调高减伤率,不变的依然会是被破甲后一直在天上下不来,不考虑双方对打时会使出防反的情况下,造成的局面就会是:
→A跟B互相站桩欧拉欧拉欧拉欧拉对撸,A把B破甲!此时A的护甲值被砍到一半却没法回复(与刷图时的护甲机制一样),B被打一套,甚至无限连。
→加入被破甲后在回满护甲前都无视敌方削甲的机制,B被打一套,此时A的护甲值只有一半,B再上去和A对撸,A被打飞,吃一套。至此就变成了谁先先手破敌方的护甲就已经知道谁能赢的局面。
所以个人觉得,在PK模式下,护甲系统就不再生效,反正放技能时都是霸体,无论有没有护甲,在防反了的情况下对手才会出现僵直,那就没必要有护甲系统了。
这是给接下来要说的机制做铺垫。












