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【图片教程示例】盔甲等模型如何导入全面战争三国

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RT,本教程所所涉及到的软件或工具:
1. 3ds Max 2018;
2.PhotoShop (需要dds法线滤镜的,下个【intel Photoshop-IntelTextureWorks插件1.0.4】-主要是能够打开官方dds贴图和保存,此贴不讲 ) 用于制作贴图;
3.全面战争三国 游戏本体+三国的assembly_kit工具;
4.RMeditor 或者 Ultimate Unwrap3D Pro 版(此贴不讲)


IP属地:四川1楼2021-02-28 00:04回复
    2楼预留工具地址,请勿回复此楼!


    IP属地:四川2楼2021-02-28 00:04
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      就大概讲一下,不是很复杂的。
      导入前的准备工作,软件的设置和插件的安装
      三国官方工具assembly_kit在steam下载
      软件的插件配置位置和路径安装信息


      插件放入3ds max2018的路径

      下载分享的由 @DPF狼獾LH 兄弟分享的assembly_kit导入模型的一些人体骨骼和马铠等导入接口照明、骨骼表的设置,以及RMeditor软件


      IP属地:四川4楼2021-02-28 00:13
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        RMeditor软件三国模型骨骼动画提取步骤:
        1.设置游戏路径;


        2.打开解包的三国一个模型文件(以全战三国里对襟铁甲举例);

        3.提取骨骼动画,获取模型骨骼动画文件;


        4.软件自动搜索游戏中所有动画文件。设置导出文件路径。

        导出提取后的文件


        IP属地:四川7楼2021-02-28 00:21
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          3dx max2018操作部分以及注意事项,这时我在实际操作可能遇到一些问题总汇
          3dx max2018 的驱动设置为 direct3d 11后 重启。

          1.用3dsmax 2018软件导入提取的三国模型骨骼动画,删除或隐藏三国旧模型,只显示留存骨骼。


          2.再导入外部新模型并改名字(最好与贴图名字一致),名字应为“xxx_lod1"格式,接着可以修改uv等;

          3.选择材质球,材质贴图浏览器选择Directx_sharder,材质球拖在模型上,DirectX明暗器里选择CA提供的fx文件standard_lighting_assembly_kit.fx文件,丢弃旧材质,再根据其对应的名字分配模型的tga贴图。


          然后在工具栏里'动画'-->'参数编辑器'里设置:添加到类型-选定“对象的材质”,'参数类型'-“string”,'UI类型'-“EditText”把名称里重命名为“rigid_material”,'编辑文本默认文本'-默认文本里重命名为“weighted”,后选择该模型,在'添加/编辑/删除'-点击”添加“。


          IP属地:四川本楼含有高级字体8楼2021-02-28 00:42
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            4.蒙皮,添加模型所需要对应的骨骼,给新模型刷权重等(!!!刷模型权重时,在‘高级参数’-骨骼影响限制必须设置为2,超过了该数字后面导出用BOB转换就会失败)。


            最后模型旋转180度(即前后左右对调,这样模型才能在游戏里正确显示位置)。


            导出模型cs2格式



            IP属地:四川本楼含有高级字体9楼2021-02-28 00:49
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              cs2模型的转换与封装


              cs2模型所在位置

              绿色表示转换封装成功

              转换封装成功后的.rigid_model_v2模型位置


              IP属地:四川10楼2021-02-28 00:59
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                用Rpfm给新模型一个movie类型的mod,最后用Tweak查看模型状况

                直接复制一个原版铠甲文件,改名字和路径名(!!!有时候新导入的模型贴图会错乱或模型不显示,就调整下上图圈起来的路径顺序,4 4 4 2 2 或2 2 4 4 直到正常即可

                贴图的绑定


                IP属地:四川本楼含有高级字体11楼2021-02-28 01:12
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                  最后用Tweak查看模型状况

                  完成


                  IP属地:四川12楼2021-02-28 01:15
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                    经验分享
                    把罗马2或阿提拉的模型导入时候,最耗时间的就是给新模型刷权重,刷不好会导致严重穿模。
                    用RMeditor导出罗马2或阿提拉的模型带骨骼动画fbx,然后用3ds max导入打开,蒙皮里面的高级参数,可以把罗马2或阿提拉铠甲等模型的封套1.env给保存下来。然后删除蒙皮和骨骼,然后保存new.max纯模型文件以备导入三国。再用三国骨骼导入new.max模型,蒙皮添加对应骨骼后,再加载1.env的封套,注意骨骼名字对应并上移或下移骨骼名字。

                    打开罗马的模型保存封套

                    权重刷不好,就用三国骨骼给罗马2模型加载封套,注意对应骨骼点影响位置,上下移动来匹配


                    IP属地:四川16楼2021-02-28 02:03
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                      好了,模型导入就是这个样子,兄弟们尽情发挥你们的才智吧!期望有更多的各种类型新模型在三国创意工坊上!
                      此前吧友 AD爱德华 导入的


                      IP属地:四川17楼2021-02-28 02:17
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                        B战 DPF狼獾LH 的视频教学:/BV14V411m7dK
                        以及转载的steam 美国Havie的先期视频探索教学:/BV1tT4y1A7PC


                        IP属地:四川19楼2021-02-28 02:25
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                          【图片教程示例】武器模型导入到全面战争三国中 tieba.baidu.com/p/6366478591


                          IP属地:四川本楼含有高级字体25楼2021-02-28 09:36
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