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崩坏3和伤害相关的基本理论

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导读:
①之前写过旧贴子,但版本更新,出新角色,导致部分内容失效,甚至造成误导。不得不重写。
②这次分成2个帖子,一个提供不需要更新的基本理论;另一个提供角色推荐、队伍搭配,随角色更新。
③部分内容取材自旧贴子,部分内容完全重写,比旧贴子更加简洁。
④新帖子发完后,我会联系吧主取消旧贴子的精品,然后将其删除。
目录:
专题一:伤害计算
1.伤害种类
①物伤
②暴伤
②元素伤害
③全伤
④易伤
2.伤害计算
(1)元素输出计算
(2)物理输出计算
①非暴击计算
②暴击计算
专题二:易伤
1.物理易伤
2.元素易伤
3.全伤易伤
4.独立易伤
专题三:伤害稀释
1.伤害稀释原理
2.暴伤的100%天然稀释
专题四:攻击力
1.攻击力的构成
2.提升攻击力的手段
(1)词缀
(2)家园小队
(3)神之键
专题五:爆发状态
1.什么是爆发状态
2.普攻分支型角色
3.爆发状态型角色
专题六:脆弱和虚弱
专题六:元素穿透
后面也许会加其他内容。第一版就写这些。中间如果有人插楼影响阅读,可以点击只看楼主。


1楼2021-02-18 16:19回复
    专题一:伤害计算
    1.伤害概念
    ①物伤
    物理伤害。
    ②暴伤
    暴击伤害。
    游戏有暴击率,0到100%。如果物理角色某次攻击,达成了暴击,就会产生更高的伤害,默认2倍。
    元素角色不能暴击。
    ②元素伤害
    分为火雷冰三种。
    ③全伤
    全伤害。
    这个名字很容易误导人。全伤并不是整体伤害的意思。其实,它只是一种公共伤害,物理队、元素队都会计算这种伤害。
    ④易伤
    敌人受到的某种伤害(物伤、火伤、冰伤、雷伤或者全伤)加倍。留到下面专题二单独讲。
    2.伤害计算(暂不考虑易伤、敌人的防御和抗性)
    基本规则:同类型相加、不同类型相乘。
    (1)元素输出计算
    元素输出=攻击力×元素伤害×全伤
    举个雷伤的例子:

    (2)物理输出计算
    ①非暴击计算(非暴击:伤害数字为白字)
    物理输出=攻击力×物伤×全伤
    举个例子:

    ②暴击计算(暴击:伤害数字为黄字)
    物理输出=攻击力×物伤×全伤×暴伤
    举个例子:


    2楼2021-02-18 16:20
    收起回复
      2026-01-22 05:18:14
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      专题二:易伤
      描述为:敌人受到的某种伤害提高XX%。
      易伤很稀少,同时也很强大,带来巨大的伤害提升。
      1.物理易伤
      敌人受到的物理伤害提高XX%。
      举例:水镜下——被QTE击中的敌人,8秒内18%物理易伤。


      2.元素易伤
      敌人受到的元素伤害提高XX%。
      不仅有通用的元素易伤(不限制火雷冰),也有适用范围窄一点的雷易伤、火易伤、冰易伤。
      举例:鲜血之舞——被武器技能击中的敌人,9秒内60%元素易伤。


      3.全伤易伤
      敌人受到的全伤害提高XX%。
      举例:牛顿下——被攻击的敌人,5秒内31%全伤易伤。


      4.独立易伤
      描述里会特意用括号注明:该效果为独立加成。
      最罕见的一种,不属于前面提到的元素易伤、物理易伤、全伤易伤。也是另外算乘法的。
      看名字就知道,它是单独的类型,永远算乘法,不会被稀释(伤害稀释的问题下面再讲)。
      ①独立的物理易伤
      举例:白夜SSS解锁的的紫薇技能:大招自带40%独立物理易伤


      ②独立的元素易伤
      举例:雷律鸣神状态下,自带20%的独立雷电易伤(同时也带有40%的雷伤易伤)



      3楼2021-02-18 16:26
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        专题三:伤害稀释
        1.伤害稀释原理
        伤害稀释这个名词,同样起得不准确,含义模糊,其实,它要表达的意思是:伤害难以提高。
        上面的例子里,物伤、全伤、元素伤害,都是单件圣痕的效果,没有体现出同类型相加这一点。如果同类型相加的话,彼此之间会造成伤害稀释。下面举例说明。
        假设有个火伤角色,攻击力1000,
        情况①:
        上位圣痕加30%全伤,
        中位圣痕加血量,
        下位圣痕加防御。
        该角色一次普攻的伤害:
        1000 ×(1+0%)×(1+30%)= 1300
        攻击力× 火伤 × 全伤
        情况②:下位换一件加80%火伤,总攻击假设依然是1000
        上位圣痕加30%全伤,
        中位圣痕加血量,
        下位圣痕加80%火伤。
        该角色一次普攻的伤害:
        1000 ×(1+80%)×(1+30%)= 2340
        攻击力× 火伤 × 全伤
        情况③:继续把中位换一件加10%火伤,总攻击假设依然是1000
        上位圣痕加30%全伤,
        中位圣痕加10%火伤,
        下位圣痕加80%火伤。
        该角色一次普攻的伤害:
        1000 ×(1+10%+80%)×(1+30%)= 2470
        攻击力× 火伤 × 全伤
        从①到②,伤害从1300提高到2340,几乎一倍,因为①里只有全伤,缺少火伤,这时候补一个火伤,只要数值不太低,都能产生看得见的提高。
        从②到③,伤害从2340提高到2470,提升微乎其微,因为下位已经加了80%的火伤,中位只加10%的火伤。中的10%火伤,被下的80%火伤稀释得不像话(换句话说,中的10%火伤,难以克服下的80%火伤带来的提高,在已经很高的底子上,中的10%火伤难有作为)。
        情况④:把中位的10%火伤换一件加10%的全伤,总攻击假设依然是1000
        上位圣痕加30%全伤,
        中位圣痕加10%全伤,
        下位圣痕加80%火伤。
        该角色一次普攻的伤害:
        1000 ×(1+80%)×(1+30%+10%)= 2520
        攻击力× 火伤 × 全伤
        对比③和④,④的伤害比③高。因为中位的10%全伤,虽然被上位的30%全伤稀释,但是稀释幅度轻一些。
        结论:尽量让各种伤害类型的数值接近,避免一种非常高、另一种非常低的情况。
        -----------------------------
        如果还不能理解,讲一个倒水的比喻。
        有个容积为100L的玻璃桶,高度为1米,里面最开始有10L水,水高10cm。
        ①先往里面倒入50L水,水位从10cm暴涨到60cm,明显看得到水位上升;
        ②再往里面倒入10L水,水位仅仅从60cm涨到70cm,提高的幅度非常小。
        ③继续倒入1L水,水位几乎没有提高;
        ④仅仅倒入1滴水,那么感觉不到任何变化。
        ②里倒入的10L水,想要让水位看得到明显上涨,必须克服①里已经倒入的50L水带来的影响。但是②的10L水的总量太小,在①的50L水面前显得太少。
        ③、④就更不用说了,桶里已经有70L水,后倒入的1L甚至1滴,显得太渺小,无法带来直观的提高。
        ---------------------------------
        2.暴伤的100%天然稀释
        暴伤计算:物理输出=攻击力×物伤×全伤×暴伤。
        情况⑤
        假设物理角色,攻击力1000,
        上位圣痕加30%全伤,
        中位圣痕不带,
        下位圣痕加20%物伤。
        一次普攻、并且打出了暴击(黄字)的伤害:
        1000 ×(1+20%)×(1+30%)×(2+0%)= 3120
        攻击力× 物伤 × 全伤 × 暴伤
        情况⑥:把中换成加25%暴伤的圣痕,假设总攻击依然是1000
        上位圣痕加30%全伤,
        中位圣痕加25%暴伤,
        下位圣痕加20%物伤。
        1000 ×(1+20%)×(1+30%)×(2+25%)= 3510
        攻击力× 物伤 × 全伤 × 暴伤
        从⑤到⑥,有提升,但是提升幅度很小。因为暴击默认是2倍伤害,暴伤项目括号内,左边的基准数字是2,而不是1。
        换一个写法:
        1000 ×(1+20%)×(1+30%)×(1+100%+25%)= 3510
        攻击力× 物伤 × 全伤 × 暴伤
        看出来了吧,暴伤自带100%的天然稀释(因为设定里,暴击默认是2倍伤害,这就是天然稀释的来源)。
        游戏里哪怕是肝物圣痕马克波罗中,暴伤也能提高50%。米开朗基罗下暴伤能提高70%。
        但是物伤、全伤圣痕,一般都是加30%左右。
        为什么暴伤圣痕的数值普遍高,因为暴伤自带了100%的稀释,如果数值只有30%左右,提升微乎其微。暴伤圣痕只有50%以上,才有价值。


        4楼2021-02-18 16:26
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          专题四:攻击力
          从上面的伤害计算里看得出,角色的攻击力越高,最后伤害也就越高(废话)。要想方设法提高输出角色的攻击力(辅助角色不作要求)。
          1.攻击力的构成
          角色的面板攻击力=本体攻击+武器+三件圣痕(含词缀)+神之键+家园小队
          举例说明:看下面的图,注意图片里的文字








          绝大部分勋章都不会加攻击力,只有少数个别,很稀有,不考虑。
          2.提升攻击力的手段
          本体攻击、武器攻击、圣痕攻击(不含词缀),升满级是固定值,无法提升。能提升的地方只有3个:
          (1)词缀
          (2)家园小队
          (3)神之键
          80级毕业女武神的攻击力,通常是900多;
          洗词缀可以加到1000多;
          免费的神之键点满攻击力、家园小队升20级左右,可以加到1100多;
          家园小队升满38级后,可以加到1200多。
          账号81级以上造超限武器,攻击力再加200多,变成1400多。


          5楼2021-02-18 16:30
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            (3)神之键
            通关RAID联机普通难度,赠送的免费神之键一共有5把:太虚之握、伊甸之星、地藏御魂、天火大剑、天火圣裁。
            家园有个神之键阁,点进去后是这样的:

            以侵蚀之键——地藏御魂为例说明,
            如下图所示,属性技能那一栏,我点开了左边2个,右边2个没有点开。
            第三个要5级解锁,底部写了:LV2/10,我目前只有2级,没有5级,所以不够解锁。

            点开属性技能里的第二个,弹出下图这种技能说明:

            我点LV2的目的,就是为了这5点攻击力,可以惠及全体角色。
            后面的5级、8级的技能,加的是防御、会心,和攻击无关,所以我拒绝浪费材料去升级。
            注意:
            神之键升级的材料非常难刷,打RAID联机普通难度才给一点点,艰巨无比。
            千万不要把神之键的技能全部点满,也不要升满神之键武器到50级,这样做会延长养成的周期。
            升神之键唯一的目的是加攻击力,只需要点加攻击的技能即可,其他的技能无视。
            -------------------------
            神之键同步
            以破坏之键——天火大剑、天火圣裁为例说明,
            如下图,属性技能那一栏,有个破坏同步1,我已经点开了,还有个同步度2解锁,我没法点开。
            左下角底部,3个武器的图标从左往右是:天火圣裁、天火大剑、劫灭。
            所谓的同步,其实就是拥有更多的同款神之键。
            系统免费送了2把破坏之键,可以免费点同步1。
            如果还想点同步2,只能花水晶抽劫灭。为了10攻击力抽神之键,我认为不划算。


            注意:
            ①同步和属性技能升级不相干。即使属性技能为LV1,不升级,武器也没升级,依然可以同步。同步唯一的要求,就是拥有2把乃至更多的同款神之键。
            ②每次同步都加10攻击力。
            能不花水晶同步的,除了破坏之键,还有一款:
            约束之键——犹大的誓约、樱花的誓约


            左下角底部有2个武器的图标,
            左边是樱花的誓约,在悬赏委托里用6个残影肝出来,
            右边是犹大的誓约,需要4000武器共鸣去置换空间换。
            注意:
            ①约束之键虽然可肝,但是为了10攻击力,花费4000武器共鸣、几百燃素,是非常不划算的。只有你队伍成型了,资源宽裕,才去肝这个。


            7楼2021-02-18 16:39
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              专题五:爆发状态
              1.什么是爆发状态
              大招期间的攻击,和平时打普攻、分支的攻击形态不一样,就算爆发状态。
              角色大招是否属于爆发状态,也不用刻意分辨,直接在角色信息界面就能查看。
              如下面几张图:





              可见,雷律大招属于爆发状态。
              2.普攻分支蓄力型角色(大招不属于爆发状态)
              增幅罗萨莉亚、增幅游侠、增幅迅羽、增幅紫苑、莉莉娅、空之律者、真红骑士月蚀、明日福音、夜影重霞、不灭星锚、云墨丹心、朔夜观星、彼岸双生、荣光。
              3.爆发状态型角色
              幻海梦蝶、白夜执事、辉骑士月魄、雷之律者、理之律者、识之律者、血色玫瑰、影骑士月轮、苍骑士月魂。
              4.迪拉克中

              之所以大家如此关心一个角色的大招是否算爆发状态,是因为迪拉克中这件圣痕:
              必杀技如果属于爆发状态,会算两次26%,也就是52%,还没完,9秒内,累加1.5%×9=13.5%。
              全伤提高52%到65.5%,这个数值放在目前的环境,太夸张了。
              迪中的缺点:不开大就是白板。
              雷律、理律这种平时分支蓄力能贡献大量伤害的角色,带迪中,大招之外会亏很多伤害,不划算,尽量不要带。
              适合带迪中的角色有2个要求:
              ①不开大刮痧,仅仅打SP;
              ②开大属于爆发状态。
              适合带迪中:幻海梦蝶、白夜执事、苍骑士月魂、影骑士月轮、识之律者、辉骑士月魄。


              8楼2021-02-18 17:05
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                专题六:脆弱和虚弱
                游戏有很多异常状态:点燃、浮空、脆弱、虚弱……
                脆弱——降低敌人的物理防御,钢板变纸板,你打怪更痛;
                虚弱——降低敌人的攻击力,屠龙刀变菜刀,怪打你不痛。
                深渊扰动越高,敌人的血量、防御就越高,
                如果没有脆弱,打在敌人身上,就像打钢板,主C打不动。
                如果有脆弱,敌人的防御就跟纸一样薄,间接提高主C的伤害。
                打深渊,物理队必须要有脆弱手段,没有脆弱就没有输出。
                山吹增幅前后分别有脆弱和虚弱,是完美的例子。
                原版山吹:脆弱;
                增幅山吹:虚弱。
                下面2张图,是未增幅的山吹,护盾是黄色的,轻轻点A可以挂脆弱,仔细看图,右边2个怪的身上黄色向下箭头就是脆弱。


                从图片里也能看出来,山吹的脆弱有2个缺点:
                ①数值很低只有30%;
                ②不能给群怪全部上脆弱,只能上一部分。
                下面2张图,是增幅山吹,护盾是白色的,轻轻点A可以挂虚弱,仔细看图,左边3个怪身上的蓝色向下箭头就是虚弱。


                游戏里主动进攻才是王道,苟是行不通的。虚弱的价值,其实没有脆弱高,这是增幅山吹唯一不如原版的地方
                ----------------------------
                常见的脆弱手段:
                (1)识之律者
                长枪分支提供15秒的50%脆弱,对群施加;
                大招对所有敌人提供15秒的75%脆弱,对群施加。


                (2)神恩颂歌
                QTE、蓄力、大招都可以提供脆弱。大招数值是75%,可对群施加。
                注意:
                ①神恩依赖11th原典(超限武器),81级以下不能造超限,神恩难用;
                ②神恩是识之律者的下位,被识之律者完全超越,一般选择抽识之律者。
                (3)圣女祈祷
                后台天罚,每隔10秒,随机对一个敌人施加持续6秒的80%脆弱,仅对单施加。
                注意:
                ①圣女A级就解锁天罚技能,A级就够用;
                ②圣女施加脆弱不要切出来,挂后台不管就行,切上场反而没有天罚;
                ③圣女对单不对群,打多个敌人脆弱覆盖率非常低,效果很差,远远不如识之律者。


                (4)但丁套
                月魄穿但丁套,大招期间,对无脆弱的敌人施加60%脆弱;
                (月魄不依赖别的角色提供脆弱,当然,有识之律者辅助伤害更上一层楼)
                其他角色穿但丁套,如果大招属于爆发状态,蓄力之后,对无脆弱的敌人施加40%脆弱。

                (5)迪拉克套
                三种效果同时存在时,对无脆弱的敌人施加50%的脆弱。
                其实两件迪拉克也可以触发这个脆弱,只要3种效果同时存在即可,有点困难。

                ------------------------------
                脆弱的顶替:
                先后用不同的手段,施加了多次脆弱,后施加的脆弱,会顶替掉先施加的脆弱。
                注意:
                但丁套、迪拉克套不会顶替掉之前的高额脆弱,它们只对无脆弱的敌人生效。


                9楼2021-02-18 18:16
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                  2026-01-22 05:12:14
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                  专题六:元素穿透
                  物理队需要脆弱降低敌人的物理防御。元素队也一样需要元素穿透降低敌人的元素防御(或者说抗性)。
                  元素穿透,在元素队的地位,相当于物理队那边的脆弱。而且,这个东西非常稀少。
                  常用的元素穿透手段:
                  (1)云墨丹心
                  云墨大招,为全队提高14%的元素穿透,持续15秒。
                  物以稀为贵,作为唯一能提供元素穿透的辅助角色,云墨成为了元素队首席辅助,可谓亲妈。

                  (2)理之律者
                  理律在大招期间,蓄力(有2格以上的律者动能时,按A转圈圈),自带20%的元素穿透。
                  注意:
                  ①理律平时没有元素穿透;
                  ②理律开大飞天、砸地,这一下伤害最高,但没有元素穿透;
                  ③理律只有开大骑摩托车转圈圈有元素穿透。

                  (3)雷之律者
                  雷律在律者形态下,自带12%的元素穿透。
                  而雷律的律者形态包括:心斩(平时满动能之后的蓄力)、大招。
                  注意:
                  ①雷律平时也有元素穿透,就是满动能之后蓄力那招心斩;
                  ②雷律开大全程都有元素穿透,无论哪个动作。


                  10楼2021-02-18 18:22
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                    wtm直接加精


                    来自iPhone客户端11楼2021-02-18 18:50
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                      好贴,收藏了,慢慢看


                      IP属地:湖北来自Android客户端12楼2021-02-18 21:55
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                        你们有看见过八重樱的一个台词吗:据说夜晚是妖怪出来袭击人类的时候,然而听的却是正常台词,我遇到过奇怪事件所以有点害怕,你们要是也看见过就说明可能是点的问题


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端14楼2021-02-19 00:26
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                          xd有防御力对伤害的衰减的公式吗?比如1000物伤打到1000防御力的敌人身上最后伤害是对少


                          IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2021-02-19 07:36
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                            问一下会心值转换暴击率的比例


                            IP属地:山西来自Android客户端16楼2021-02-19 08:04
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