开场先讲个笑话——最高难度的第二学年。
开加速玩了一天,不论剧情选项,就养成和战斗而言,整体感受就是第二年数值设置的更为离谱了,期间跪了好多场,还是那种很难sl赢下的局。本人不才,只玩过80+h,可能是时间管理和战斗操作理解不够,仅代表个人感受。
本来已经削了好多重要的功法装备武学的效果了,外加上收益降低,导致第二年直接扑街,能赢下的战斗也是操作拉满。我承认最高难度确实应该提高挑战难度,但是我玩到后面心里只想策划到底有没有测试过这个难度到底能不能玩出好结局?奖励机制没有良性循环的支持,无脑加高难度,体验自然谈不上很好。
吐槽完了,再谈谈建设性意见——
原本削了这么多东西,就是牺牲了游戏包容性为了提高挑战难度的,在长时间不更新情况下,以满足去年的老玩家挑战的乐趣的手段而已。现在既然追加难度选项,为什么不可以把那些我们津津乐道的完美时间管理,一拳超人的可行性放回普通难度,且让那些熟练度一般的玩家能够体会到其中的乐趣呢?而且这种对养成数值一刀切,而不加大对战斗数值不同难度的深度设计的做法,我只能理解成大半年内确实人手不够,没时间雕琢;但如果我往坏处想,一刀切就能维持住老玩家的游玩热情,设置个所谓的最高难度(引入侠客mod里面经典的ai设置)就能再让老玩家挤破脑袋再去挑战,丝毫不用在乎他们体验,反正不是正式版,意见大了再慢慢改这种缺少诚意的想法,建议河洛不要有;也希望数值和战斗策划能打破线性思维,重回设计初心,把侠之道打造成能深入浅出的经典游戏。
开加速玩了一天,不论剧情选项,就养成和战斗而言,整体感受就是第二年数值设置的更为离谱了,期间跪了好多场,还是那种很难sl赢下的局。本人不才,只玩过80+h,可能是时间管理和战斗操作理解不够,仅代表个人感受。
本来已经削了好多重要的功法装备武学的效果了,外加上收益降低,导致第二年直接扑街,能赢下的战斗也是操作拉满。我承认最高难度确实应该提高挑战难度,但是我玩到后面心里只想策划到底有没有测试过这个难度到底能不能玩出好结局?奖励机制没有良性循环的支持,无脑加高难度,体验自然谈不上很好。
吐槽完了,再谈谈建设性意见——
原本削了这么多东西,就是牺牲了游戏包容性为了提高挑战难度的,在长时间不更新情况下,以满足去年的老玩家挑战的乐趣的手段而已。现在既然追加难度选项,为什么不可以把那些我们津津乐道的完美时间管理,一拳超人的可行性放回普通难度,且让那些熟练度一般的玩家能够体会到其中的乐趣呢?而且这种对养成数值一刀切,而不加大对战斗数值不同难度的深度设计的做法,我只能理解成大半年内确实人手不够,没时间雕琢;但如果我往坏处想,一刀切就能维持住老玩家的游玩热情,设置个所谓的最高难度(引入侠客mod里面经典的ai设置)就能再让老玩家挤破脑袋再去挑战,丝毫不用在乎他们体验,反正不是正式版,意见大了再慢慢改这种缺少诚意的想法,建议河洛不要有;也希望数值和战斗策划能打破线性思维,重回设计初心,把侠之道打造成能深入浅出的经典游戏。

岳


无阻








