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回复:【老摸笔记】浅谈大乱斗作为格斗游戏的一面

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那么上限高有没有上限高的缺点呢?为什么不是所有格斗游戏都开始追求更高的上限呢?
前面我提到了,上限高会导致新手和老手不在一个世界,放在其他格斗游戏的环境下,这会导致新人对这个游戏望而却步,不敢染指。老玩家可能会形成坚固的遗老圈子,而新玩家动辄被劝退,很明显这不利于游戏ip的长久发展。
事实上,这也是其他格斗游戏选择逐渐简化的原因,即使会惹到一些老玩家,但毕竟游戏总是要卖给新玩家的,从市场环境上来说,只能给新手一些优待。公司是赚钱的又不是做艺术品的。
但是大乱斗完~全~没~有这个顾虑~
大乱斗的娱乐方面有多丰富多亲民都知道了 建立在这个基础上,游戏的竞技一面可以毫无顾虑地服务核心玩家,从某种意义上来说,其他游戏很可能并不是没有这种设计能力,而是屈从于市场的潮流了。


IP属地:北京来自Android客户端34楼2021-01-26 23:59
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    我还常常听到大乱斗玩家谈及传统格斗时,都认为搓招太难不适合他,而某些传统格斗玩家认为大乱斗是异类的理由之一也有大乱斗不用搓招这一条。当然两者都说的不太对。
    先不评判大乱斗的基础移动操作等等是不是比搓个招复杂多了,我要讨论的是,大乱斗简化出招操作所带来的影响。
    好处嘛,玩家不用太费心思来考虑手上的东西,可以把更多注意力放在与对手的博弈上。这一点诸如拳皇和街霸等老牌格斗游戏也都注意到了,在拳皇和街霸的新作中,几乎都没有了以前那些比较丧心病狂的出招表,而是尽量简化到四分之一圆。当然也有像桑吉尔夫这样的摇360和720保留人物传统特色了。
    但是为什么这些格斗游戏还保留了搓招呢?不止是祖宗之法不可变的原因,搓招还为招式带来了新的平衡性要素。
    豪鬼的瞬狱杀,桑吉尔夫的720,只要贴脸放出来你就必中,一中就是小半管血。这要是还能一键出,那确实不太合适对吧。
    于是瞬狱杀的指令里夹杂着拳脚指令,720的指令中夹杂着跳跃指令。这相当于给你加了一个“不能毫无征兆出”的限制,要求玩家先在前面垫一个其他操作。给对手留下了一定的反应空间,或者说,对手看你原地站着没动,基本也就不担心你出这些东西。
    (虽然我听说有能原地毫无征兆720的但反正我见职业比赛也都是前面垫操作的)
    或者说个更直观的,升龙拳的指令是→↓↘,你要是看到对手跳起来,手上也得动个几下才能升起来,而特瑞的倒跃踢的指令是拉住↓一段时间后再按↑,那对手只要看见你没在蹲着就不用担心你会出这玩意。我是说原作。
    如果有谁升龙的指令跟弹钢琴似的那这招基本就算失去了对空作用了……
    也就是说,指令的复杂程度,给玩家使用技能带来了成本,越强力的技能越需要复杂的指令来限制玩家不能随便出。这其实也是在街霸2时期,指令的设计原则。虽然随着人们对格斗游戏了解的深入,稍微入门的选手就能做到毫无征兆出升龙甚至超必杀技,但蓄力技能和夹杂了其他指令的技能依然被指令限制了强度,这些技能也就往往比其他技能要强力。
    那么大乱斗是不是就没有类似要素呢?那肯定不会。众所周知,大乱斗具有着丰富的移动方式,伴随着小跳,速降,最速二段跳,滑步等技巧,同一个技能会展现出不同的立回威力。拳皇和街霸的各种跳跃轨迹几乎都是预设好的,地面技能也基本只能原地使用。这让大部分技能的使用场合和效果都较为有限(为什么不说所有,因为确实也有类似大乱斗这样的)。而大乱斗的移动模式为技能带来了动态,同一个空中招数,你用某种跳跃来出可以用于安全压制,用另一种则可以抢空,这前面的移动操作便是大乱斗的技能的成本。
    我是不觉得rar什么的能比搓招简单多少啦……


    IP属地:北京来自Android客户端35楼2021-01-27 00:34
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      2026-01-21 20:54:34
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      换句话说,为什么有些角色的空后比空前劲一些,因为正面空后比空前难出啊……


      IP属地:北京来自Android客户端37楼2021-01-27 00:38
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        IP属地:上海来自Android客户端38楼2021-01-27 01:06
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          那么问题来了,喷喷算不算格斗游戏呢,立回和收益好像也都有讲究


          IP属地:广东来自Android客户端40楼2021-01-27 07:35
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            写了好详细啊


            IP属地:浙江来自iPhone客户端41楼2021-01-27 07:44
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              厉害厉害


              IP属地:湖南来自Android客户端42楼2021-01-27 07:52
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                接下来再浅谈大乱斗的生命值和击杀机制。
                先从最早的街霸1和2这些来看看,玩家之间就是单纯的相互砍血,一番较量下来血少的一定会处于不利地位,因为更容易死嘛。优势方只要保持住优势,说不定再滚滚雪球,胜利就是囊中之物。
                但再往后的格斗游戏基本上都不愿意再做这种一边倒的模式,他们选择给劣势方加上各种各样的buff,来促进战斗的激烈。这种机制我们游戏设计上称为负反馈机制。
                饿狼传说1虽然更像闯关,但它为很多敌人都设定了残血进入二阶段的模式,比如糖福禄二阶段变成肌肉猛男,霍查二阶段喝酒开始反复龙牙蹴,这某种意义上造成了对局的动态变化,让玩家需要处理的信息更加丰富。
                龙虎之拳1作为历史上第一个引入了能量槽系统的格斗游戏,发个波升个龙都要耗费能量,你打了对手几下,你耗费了能量对手却还保有,就轮到了对手的优势轮,这就让战局不至于优势方一直滚雪球,这也是现在大部分能量系统所要达到的基本作用。基本现在所有格斗游戏,绝对都是挨打的一方集气比打人的一方快,你打完我一套了?现在该我爆发了。街霸4的uc和街霸5的vt更是直接把老子先残血老子先爆发整到了明面上,各种残血反杀玩着爽,看着也爽。
                大乱斗的负反馈机制与对局变化,明面上建立在百分比和怒气机制上。
                先说一下我这里讲的是基本思路,大乱斗的角色千奇百怪,肯定有例外。
                你的百分比高了,对手只要不用杀招摸到你,打飞你以后一般都很难跟上,这样对手的优势轮就一招就结束了。
                有的角色甚至还有击杀连段限定区间,如果你成功混过这个区间,怕不是活到二三百都不困难。
                而怒气机制则是你自身百分比越高时,击飞敌人的距离越远。这简直是明面上的负反馈了。这种加成按我平时的体验,稍微注意就不怎么会影响到你连段攒伤害,却能大幅加大你杀招的威胁。
                首先,百分比机制造成了比能量机制还复杂的对局实时变化,自己不同百分比,对手不同百分比,所采取的战略都需要有所改动,而在自身百分比高了以后,在立回上可能回馈到些微的优势(那毕竟客观来说肯定还是更容易死了嘛),击杀能力还大大增强。
                还有一个隐性的负反馈机制:复活无敌时间。
                当你被击杀后,你复活后带了贼长一段无敌时间,相当于把对手脱得精光溜净送到你面前,让你像个重回战场的爹一样赶紧复仇。
                负反馈机制一定要有,这样能保证对局刺激有来有回,但一定不能太强烈,如果一个游戏真的做成了谁先残血谁就赢,那还玩个锤子。
                就像我说的这些大乱斗的负反馈机制,给你带来了一定优势,却绝对无法弥补你残血和命数落后的劣势,我认为这就是达到了一个绝佳的平衡。


                IP属地:北京来自Android客户端43楼2021-01-27 11:07
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                  2026-01-21 20:48:34
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                  插眼等更新,大佬讲得有意思


                  IP属地:广东来自iPhone客户端44楼2021-01-27 13:12
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                    写的很硬核,大乱斗的场地有y轴和悬崖,这使得立回空间更大,但也有负面问题,就是如果玩家消极对战那就会更恶心,传统格斗游戏里顶多龟波,大乱斗可以四处跑,如果自己的角色速度不如对方那就无可奈何。
                    百分比机制无疑是大乱斗的核心,使得攻击判定和被攻击判定都处于动态化,这是传统格斗游戏所不具备的变数。很多类大乱斗的对战游戏除了招式设计不够丰富以外就是这点模仿不到所以竞技上限达不到大乱斗的高度。
                    另外我觉得格斗游戏的降低操作上限也起不到吸引新玩家的作用,真正起作用的还得是像真人快打和大乱斗这样堆料角色多场地多,以及加入各种花里胡哨的玩法才能吸引新玩家。也许这些格斗游戏厂商知道这点,但毕竟得靠实打实的堆经费很难模仿,所以才只能用降低门槛的方式来吸引新玩家。其实也可以考虑模仿主流的电竞游戏,用游玩免费来扩大玩家群的模式,当然这又有网游化运营的要求,经费也爆炸。


                    IP属地:浙江46楼2021-01-28 00:26
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                      顶顶


                      IP属地:浙江来自Android客户端47楼2021-01-28 03:15
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                        等等 我忘了我要说啥了……


                        IP属地:北京来自Android客户端48楼2021-01-28 20:33
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                          大佬在吗,我这两天换了原装的ngc手柄,发现和pdp的手感区别好大,问你几个问题
                          Z键键程特别特别短按了就像没按一样这个是正常的么。。然后L和R键程又特别特别长
                          我用Y单键小跳的话,如果打连招,比如马里奥的上投空上空上,后面的空招应该用Y+A一起按出,还是肩键跳+右摇杆出。
                          (我平时都Y跳,只有玩蛇跳+抓拿手雷的时候用R肩键跳)
                          像T取消,Da取消,反身抓,这些操作用Y跳好像都按不出来。。
                          像蛇的持雷抓人,joker的守边开枪,好像不得不用肩键来跳,但我不习惯肩键这种怎么解决。。
                          听说为了微动,用肩键跳+右摇杆打缓冲的空招会更好,但我感觉y和A一起按好像更舒服,有点迷茫了


                          IP属地:山东来自Android客户端49楼2021-01-29 01:50
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                            话说回来,如果官方有意去把这个游戏做的更适合竞技化,为什么要处处限制竞技比赛,官方比赛都要做成娱乐规则呢?
                            有人从这些角度来看,认为官方想要推动这个游戏娱乐的一面,对,但不全对。
                            任天堂的一向主旨就是,一个游戏能同时服务竞技社区和娱乐社区。马车如此,喷喷也如此,大乱斗也不例外。
                            从大乱斗melee加入各种高端技巧,加入终点和战场两个竞技地图开始,毫无疑问是官方有意推动人们渐渐发现这个游戏的竞技性,但事情逐渐开始无法控制。这一点看现在的melee社区毫无娱乐玩家就能看出。
                            站在官方的角度,要保证两个社区同时存在,那肯定是要踩高捧低保持平衡嘛。
                            所以官方在后续的版本更迭和平衡性调整中,一边营造适宜竞技的环境,一边打压竞技社区,让竞技社区不会完全挤兑娱乐社区。
                            官方如果有意抹除竞技化,根本不会去针对1v1无道具做平衡性调整,根本不会做终点化战场化,根本不会做关闭场地机关,也根本不会做小战场。但为了不重蹈melee的畸形社区的覆辙,官方必须向外展现这个游戏也有着娱乐轻松的一面。


                            IP属地:北京来自Android客户端52楼2021-02-03 13:09
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                              2026-01-21 20:42:34
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                              接下来我想稍微聊聊角色设计的方面。
                              从最早可以让大家选各具特色的角色的格斗游戏,街霸2开始,所有格斗游戏设计众多角色,无非是吸引更多的玩家,让每个人都能寻找到自己的本命。
                              在这层关系上,有的玩家会去看重角色的外表,而自然也就会有一些想要夺得胜利的玩家,去选择自己玩起来更顺手的角色。
                              大千世界无奇不有,要服务更多玩家的口味,就必须设计出各种各样不同玩法体验的角色。进攻流,防御流,骑脸的,跑路的。角色体验越丰富,自然也就会有更多玩家来玩。
                              但是,把角色设计的天马行空很简单,而在这基础上还要能够保证顾及平衡性,却是一个很复杂的活,很容易出现拆了东墙补西墙的问题。
                              比如说我设计了一个角色,他的优点非常变态,为了保证平衡性,我就只能把他的缺点也设计的非常难受,才能保证平衡。但是这样的角色很容易毁掉游戏体验。
                              而另一方面,有些格斗游戏发现了这个问题,就开始缩小角色之间的差异化,让角色们几乎都能共用同一套基础思路,这也是降低游戏趣味性的另一个极端。
                              当然,随着角色池的扩大,绝对不可避免地会出现符合上面例子的情况,但如果要尽量避免这些情况,就需要一个完善并且合理的系统来支持各种打法的发挥。
                              还是前面那个龟某的例子,如果我现在告诉你,这个游戏没有跳跃,那你甚至都只能在原地被一下一下波打死。那么我们可以说在这种没有跳跃的环境下,手长或者以飞行道具为主的角色会极其强力。
                              这种例子在历史上不是没有,比如《JOJO的奇妙冒险·未来遗产》中,几乎所有角色都谈不上有像样的对空技能,偏偏这个游戏还有了一个非常有特色的角色:宠物店。作为一只鸟,人家甚至可以一直在天上待着,先不谈本身招数与其他角色相比不落下风,光是这个会飞就点了不少人的死穴了。这玩意也顺理成章成为了公认最强角色遭到禁赛。
                              又或者是最近那个仿造大乱斗的国产手游《flash party》,目前系统还没有防御和闪避,这就导致他们仿造露琪娜的角色凭借着大范围攻击成为了绝对强角,而长着瓦里奥脸的魔术师作为一个道具佬,缕遭削弱帧数和伤害也依旧让排位的人头疼不已。
                              是角色本身强无敌吗?不全是,更多的是这个环境容不下他。
                              换言之,只有合理而完善的系统,才能够包容更多的可能性,才能够让设计者在设计角色时放开手脚尽情去干。


                              IP属地:北京来自Android客户端53楼2021-02-03 19:11
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