接下来我想稍微聊聊角色设计的方面。
从最早可以让大家选各具特色的角色的格斗游戏,街霸2开始,所有格斗游戏设计众多角色,无非是吸引更多的玩家,让每个人都能寻找到自己的本命。
在这层关系上,有的玩家会去看重角色的外表,而自然也就会有一些想要夺得胜利的玩家,去选择自己玩起来更顺手的角色。
大千世界无奇不有,要服务更多玩家的口味,就必须设计出各种各样不同玩法体验的角色。进攻流,防御流,骑脸的,跑路的。角色体验越丰富,自然也就会有更多玩家来玩。
但是,把角色设计的天马行空很简单,而在这基础上还要能够保证顾及平衡性,却是一个很复杂的活,很容易出现拆了东墙补西墙的问题。
比如说我设计了一个角色,他的优点非常变态,为了保证平衡性,我就只能把他的缺点也设计的非常难受,才能保证平衡。但是这样的角色很容易毁掉游戏体验。
而另一方面,有些格斗游戏发现了这个问题,就开始缩小角色之间的差异化,让角色们几乎都能共用同一套基础思路,这也是降低游戏趣味性的另一个极端。
当然,随着角色池的扩大,绝对不可避免地会出现符合上面例子的情况,但如果要尽量避免这些情况,就需要一个完善并且合理的系统来支持各种打法的发挥。
还是前面那个龟某的例子,如果我现在告诉你,这个游戏没有跳跃,那你甚至都只能在原地被一下一下波打死。那么我们可以说在这种没有跳跃的环境下,手长或者以飞行道具为主的角色会极其强力。
这种例子在历史上不是没有,比如《JOJO的奇妙冒险·未来遗产》中,几乎所有角色都谈不上有像样的对空技能,偏偏这个游戏还有了一个非常有特色的角色:宠物店。作为一只鸟,人家甚至可以一直在天上待着,先不谈本身招数与其他角色相比不落下风,光是这个会飞就点了不少人的死穴了。这玩意也顺理成章成为了公认最强角色遭到禁赛。
又或者是最近那个仿造大乱斗的国产手游《flash party》,目前系统还没有防御和闪避,这就导致他们仿造露琪娜的角色凭借着大范围攻击成为了绝对强角,而长着瓦里奥脸的魔术师作为一个道具佬,缕遭削弱帧数和伤害也依旧让排位的人头疼不已。
是角色本身强无敌吗?不全是,更多的是这个环境容不下他。
换言之,只有合理而完善的系统,才能够包容更多的可能性,才能够让设计者在设计角色时放开手脚尽情去干。
从最早可以让大家选各具特色的角色的格斗游戏,街霸2开始,所有格斗游戏设计众多角色,无非是吸引更多的玩家,让每个人都能寻找到自己的本命。
在这层关系上,有的玩家会去看重角色的外表,而自然也就会有一些想要夺得胜利的玩家,去选择自己玩起来更顺手的角色。
大千世界无奇不有,要服务更多玩家的口味,就必须设计出各种各样不同玩法体验的角色。进攻流,防御流,骑脸的,跑路的。角色体验越丰富,自然也就会有更多玩家来玩。
但是,把角色设计的天马行空很简单,而在这基础上还要能够保证顾及平衡性,却是一个很复杂的活,很容易出现拆了东墙补西墙的问题。
比如说我设计了一个角色,他的优点非常变态,为了保证平衡性,我就只能把他的缺点也设计的非常难受,才能保证平衡。但是这样的角色很容易毁掉游戏体验。
而另一方面,有些格斗游戏发现了这个问题,就开始缩小角色之间的差异化,让角色们几乎都能共用同一套基础思路,这也是降低游戏趣味性的另一个极端。
当然,随着角色池的扩大,绝对不可避免地会出现符合上面例子的情况,但如果要尽量避免这些情况,就需要一个完善并且合理的系统来支持各种打法的发挥。
还是前面那个龟某的例子,如果我现在告诉你,这个游戏没有跳跃,那你甚至都只能在原地被一下一下波打死。那么我们可以说在这种没有跳跃的环境下,手长或者以飞行道具为主的角色会极其强力。
这种例子在历史上不是没有,比如《JOJO的奇妙冒险·未来遗产》中,几乎所有角色都谈不上有像样的对空技能,偏偏这个游戏还有了一个非常有特色的角色:宠物店。作为一只鸟,人家甚至可以一直在天上待着,先不谈本身招数与其他角色相比不落下风,光是这个会飞就点了不少人的死穴了。这玩意也顺理成章成为了公认最强角色遭到禁赛。
又或者是最近那个仿造大乱斗的国产手游《flash party》,目前系统还没有防御和闪避,这就导致他们仿造露琪娜的角色凭借着大范围攻击成为了绝对强角,而长着瓦里奥脸的魔术师作为一个道具佬,缕遭削弱帧数和伤害也依旧让排位的人头疼不已。
是角色本身强无敌吗?不全是,更多的是这个环境容不下他。
换言之,只有合理而完善的系统,才能够包容更多的可能性,才能够让设计者在设计角色时放开手脚尽情去干。









