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仙剑联盟上不去啦   以前那些经典评论都找不到啦   我试着找啦找     还找到啦很多   看过的就当回味一下 没看过的希望仔细看一下  


1楼2010-02-26 15:20回复
    烛龙:
    其实就是水神共工的坐骑,根据相关资料记载水神共工为神农氏后代,其坐骑是一条巨龙.这样看来就是由于之前共工撞倒不周山,所以罚他的坐骑看守不周山10000年.也就是说后来是那条龙在帮主人赎罪.
    共工因对五帝中的颛顼不满,起兵讨伐.后来共工兵败逃亡,不料被擎天之柱不周山挡住了去路.于是共工驾起飞龙,来到半空,猛地一下撞向不周山。雾时间,一声震天巨响,只见不周山被共工氏猛然一撞,立即拦腰折断,整个山体轰隆隆地崩塌下来。天地之间发生巨变,天空中,日月星辰都变了位置;大地上,山川移动,河川变流。原来这不周山是天地之间的支柱,天柱折断了,使得系着大地的绳子也崩断了,只见大地向东南方向塌陷。天空向西北方向倾倒。因为天空向西北方向倾倒,日月星辰就每天都从东边升起,向西边降落;因为大地向东南塌陷,大江大河的水就都奔腾向东,流入东边的大海里去了。于是就形成了我们今天所看见的西北高、东南低的地势,和江河东流、百川归海的情景。
    


    7楼2010-02-26 15:24
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      2026-02-24 20:34:49
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      14018楼
      铁杆仙剑迷和上帝的对话(2008-09-22 17:37:25)标签:游戏 仙剑 上帝 铁杆 唐雪见     分类:仙剑奇侠传4
      某年某月某日某分某秒某地,一个仙迷走在去买仙剑正版光碟的路上。突然上帝来到人间,他走到仙迷面前。
      上帝问道:我是上帝,我能问你几个问题么?
      仙迷回答:可以。
      上帝问道:如果你中了500万奖金你会做什么?
      仙迷回答:买仙剑。
      上帝问道:如果你有来世你会再做一遍什么?
      仙迷回答:玩仙剑。
      上帝问道:如果我把你变成超人你会做什么?
      仙迷回答:抢仙剑。
      上帝问道:如果我帮你实现一个愿望,这个愿望是什么?
      仙迷回答:送我一套仙剑。
      上帝问道:你觉得谁最帅?
      仙迷回答:重楼。
      上帝问道:你觉得谁最小气?
      仙迷回答:景天。
      上帝问道:你觉得哪个人最强?
      仙迷回答:李逍遥。
      上帝问道:你觉得谁最老实?
      仙迷回答:王小虎。
      上帝问道:你觉得谁最刁蛮?
      仙迷回答:唐雪见。
      上帝问道:你觉得谁最美丽?
      仙迷回答:柳梦璃。
      上帝问道:你觉得你做的哪件最让你后悔?
      仙迷回答:仙剑4还有一个支线没做。
      上帝问道:你觉得什么人最可耻?
      仙迷回答:买盗版仙剑的人。
      上帝问道:家里着火只能带走一样东西,那样东西是什么?
      仙迷回答:仙剑!
      上帝问道:我带你上天堂,但是要放弃仙剑,你会不会去?
      仙迷回答:不会。
      上帝问道:你现在最期望什么?
      仙迷回答:仙剑5马上上市。
      上帝问道:你最喜欢什么职业?
      仙迷回答:制作仙剑的人。
      上帝问道:出了仙剑,你还喜欢游戏?
      仙迷回答:没有了。
      上帝问道:仙剑再你心中是什么?
      仙迷回答:无法代替的东西!
      上帝问道:你希望仙剑在世界是什么?
      仙迷回答:一种文化!
      上帝:。。。。。。。。
      


      8楼2010-02-26 15:25
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        ......我汗


        9楼2010-02-26 15:26
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          菱纱·翩翩   
          执手看歌敲金钗   
          笑语落珠明眸睐   
          忽然蝴蝶春风满   
          焉教冷镜瘦朱颜  
          梦璃:离别  
                  迷一样的人物,梦璃,不是一场梦……  
                  今天翻看截图的我才恍然明白,原来前面的剧情为梦璃的结局打下了太多的伏笔。她注定是一个悲剧的人物,虽然她不再是女娲之身。十九年,分别,然而物是人非……  
                 “人生在世虽然只有短短数十年,可是能和自己喜欢的人在一起,也好过一个人孤孤单单过上百年千年,那样的日子,不是更让人痛苦……”  
                 “或许人和人之间的缘分都是注定的,等到上天要收回的时候,连一天一刻都不会多等……”  
                  是的,这一路的旅程,从她踏出寿阳府的那天起,一直到她成为妖界主人的那刻,上天只给了她这样短的时间,一刻也不多给……当她知道自己身世的时候……  
                 “云公子,你说过我们要永远在一起…你明白梦璃所说的是什么了吗……”紫衣女子抬起头,泪眼婆娑——她眼中的俊秀男子神色茫然,手足无措……那刻,她想到的就是永别……她选择去挑起了族人的重担,去尽自己未尽的职责……不舍,可是又不能……
          在里幻暝宫,她远远望见自责的天河抱着受伤的菱莎,暗自神伤……希望自己是菱莎,即使将死,至少还可以在天河身边呆一段时间……可是……“我……祝你们过的幸福……”  
                 那把曾经送给天河的弓“不必如此,若是旧了,不能用了,就扔了吧……”  
                 “我不会扔的,你送的东西,除非我死,不然我一定保管得好好的。”  
                 要删除天河记忆的时候,天河也说:“我不愿忘了梦璃……”那段记忆,不是谁说能够消除就消除的……  
                 “云公子,我能叫你天河吗?”“遇上了你,我才明白,什么叫在意一个人……忧心一个人……还有……喜欢一个人…… ” 谁言别后终无悔,寒月清宵倚梦回,深知身在情常长在,前尘不共彩云飞。  
                 梦见樽,如梦似幻。“我会永远把你记在心里,一刻也不会忘记。”  
                 我曾想,19年后一个沧桑的人会站在卷云台上望着那个妖界入口默默等待,可是结局一晃就是百年,看到那个梦见樽还在那里,知道梦璃到了才消失;看到她轻抚着墓前的望舒剑;看到她看着失明的天河时候掉下的眼泪……每隔十九年,才能来这里一次……  
          木兰花慢 玉弓情  
          可怜今夕月,向何处,去悠悠。       
          幻月非人间,何叙前缘,百年情愁。       
          清冷残梦阑珊,但琴音,绵绵锁琼楼。       
          此身无根谁系?离思不去谁留?       
          唯问玉弓伴君依旧?度百年春秋。       
          念曾几何时,御剑千里,同游九州。       
          若昙花幽芳暗收。       
          叹重逢,       
          与君共相对  
          慕容紫英:正道的追寻  
                  是妖不是妖,并不重要,前世是人,后世可能就是妖。紫英也慢慢找到了他的正道……  
                  他是我的英雄,因为他的出场和他一开始的师叔身份,和这样一个和自己同龄的师叔在一起是什么感觉呢?  
                  他有才华,却引起了掌门的嫉妒,从未受到重用。他不知道吗?鬼才相信!他无怨无悔的做着每一件掌门交给他的任务,一丝不苟。这就是我们的乖孩子,所以在让他转换观念的时候才显得如此难。可是谁又看到他奉陪朋友一路走完旅程,在拿不到水灵珠的焦心……侠义之心走天下。  
                  朦胧的感觉,他确实对菱莎和梦璃都有好感,可是个性的原因难以表达出来。也对天河有兄弟般的情谊,不然他不会大吵一架后帮天河挡住了妖界的威力,不会一次次站在天河的立场上。一直到最后他都没有说出他内心真实的感觉……  
                 站在青鸾峰上,片刻的到达又片刻的消失,白发苍苍,一眼:“你来了……”转身离去,物是人非,容颜已老……  
          紫英·明光   
          瞳凝秋水剑流星   
          裁诗为骨玉为神   
          翩翩白衣云端客   
          生死为谁一掷轻   
          谪仙  
          瑶宫寂寞锁千秋   
          九天御风只影游   
          不如笑归红尘去   
          共我飞花携满袖
          


          13楼2010-02-26 15:30
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            从技术上说,游戏中还有一些硬伤,比如人物动作僵硬,单调,没有运用即时光影效果等等,但是在资金、技术和制作经验都缺乏的条件下,也算是情有可原,本文不赘。但是有一个剧情上的问题,则就不能用资金技术等借口在搪塞了。游戏开篇的剧情非常出色(后述),但是陈州这段剧情设计的不妥。首先,琴姬这个剧情完全是支线充主线,破坏了游戏紧凑的节奏。还有就是明珠有泪的支线,在大家会合之后,没有任何提示的情况下,柳梦璃同学以瞬间移动的方式,到了明珠住宅的院中,在看见梦璃与钟伯对话的时候,打开系统菜单,大家还可以看见梦璃同学,分身术果然神奇。还有就是进入支线后,在队伍中的韩菱纱同学始终保持沉默,就好像是被催眠了一样,这与韩菱纱性格的矛盾何其突出。这也就罢了,到了即墨法阵之时,队伍中明明有4人,但是解决法阵仍然是之前的两人。韩菱纱同学和扑克脸同学都被催眠。按照扑克脸的性格,对此事就算不闻不问,破坏法阵之时,总应当出手相助吧。以韩菱纱同学的性格,看见明珠以死相拒的时候,总应当有所感慨吧,结果全部都无动于衷,在旁边看热闹。多写几句对话并不需要太多的成本,关键在于这个意识还不到。在细节上的重大失误,使得这段非常令人震撼的深思的剧情平添了一番滑稽的气氛,惜哉。还令人不解的是,在同一个游戏中,夏螟虫支线在这方面做得却是非常好,大家都是支线,怎么差距就这么大呢?
            上面说了本作如此之多的不足,主要是由于对本作倾注了巨大的感情,仙剑奇侠传与其它游戏不同,对我具有一种极其特殊的意义。爱之深,责之切,我甚至都不承认仙剑3和问路篇是仙剑的续作。本作虽然在游戏制作上有着一些不足,但是从总体上说,我是非常满意的,我认为从游戏的制作水平上说,本作是超越了仙剑1代的。在令人欣慰的同时,对于制作团队整体离职感到万分的遗憾。
            本作最大的惊喜就是,仙剑系列终于开始重视世界观的创设。在此之前,国产游戏的一个通病,就是不注重世界观的创设(天地劫系列和轩辕剑系列虽然在这方面强于其它国产游戏,但是也只是完成了世界观的框架而已),换句话说,就是世界的存在感极其薄弱,人物是虚无的,他们没有存在的世界,完全是孤立的,他们的所作所为没有作用的对象。导致玩家在游戏过程中,只会关心主要人物的经历(仅仅是经历),这个世界是什么样子或者是什么结果,根本无法引起玩家的注意。
            游戏中的世界都是由人或者类人生物组成的,这个世界要有存在感,那么首先组成世界的人要有存在感。如果才能有存在感呢?只有一个办法,就是将游戏中的人塑造成为一个真正的人,而不是诸如对话发生器、邮局、邮差、ATM、仓库之类的东西。人是有血有肉的。只有这样,玩家除了会关注主要人物经历的同时,才会关注游戏的世界。才会能够想到自己的行动对于这个游戏中的世界有什么影响。否则哪怕是死10000000000人,也不过就是一个冰冷的数字而已。
            本作在创设世界观方面,采取了用支线来完善主线的做法。我认为,非常成功。从支线的水平来看,本作堪称国产游戏的最高水平。超过了幽城幻剑录。所有的支线都与主线相关,都与游戏的主题相关,不但完善了主线的剧情,也完善了一些次要人物的塑造,更加使得整个游戏世界丰满起来。其中夏螟虫和凤凰长离两条支线(明珠有泪支线水平也很高,但是由于前面所说的恶性bug,所以档次大打折扣)堪称神来之笔,尤其是夏螟虫支线,前后三段,2000余字的文本量,对于烘托游戏主题起到了无可估量的作用。夏螟虫所表现的怀朔和璇玑的悲剧,是本作游戏中,最让人心痛的剧情。悲剧就是把美好的东西撕碎给观众看。这段剧情很好贯彻了这一原则,剧情的前两段气氛平静而美好,把怀朔对于璇玑的关爱以及璇玑对怀朔的依赖表现地淋漓尽致。怀朔为保护紫英而奋勇挡剑,临死前将璇玑托付给紫英,那一剑,蕴含了怀朔对紫英师叔的尊敬和对璇玑的无限关爱,最后一句“但愿来世不再修仙”平实的话语令人无比震撼。琼华飞天之后,主人公一行在废墟中发现了璇玑的遗体,手边紧紧握着怀朔的虫笼,看见此情此景,我当时好像心口被狠狠的扎了一刀,滴血……在紫英疯狂的悲愤和自责中,这段支线就此落幕。那一只小小的虫笼,犹如一只巨大的铁锤,将慕容紫英原有的价值观彻底砸碎。那一只小小的虫笼,在璇玑心目中,也许也意味着至死不渝吧……在游戏通关许久后,这段支线仍然萦绕在我的心头,久久不去。如果让我重新进行一次游戏,我宁愿将这段支线错过在那一片冰天雪地,断壁残垣之中!在这里,我觉得我对于这段支线做过多的描述都是苍白的,我想把这段剧情的文本放在自己这段文字中,既是寄托对怀朔和璇玑的哀思,也是对本段剧情的编剧同学深厚的台词功底和绝妙的剧情安排的一种钦佩。
            


            16楼2010-02-26 15:33
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              除了夏螟虫之外,凤凰长离这段支线也具有极高的水平。尤其对于塑造玄霄这个人物以及叙述玄霄与夙玉的感情故事来说,具有不可替代的作用。有了这段支线的铺垫,当玩家得知云天河名字由来的时候,就不会觉得突兀,面对夙瑶那段刻薄的话语时,会觉得她在胡说八道。在游戏中,云天河、玄霄和夙玉三人之间悲剧性的爱情故事也是本作一条隐含的剧情线路,凤凰长离对于这条剧情线的丰满也到了锦上添花的作用。这条支线唯一缺陷在于触发的条件有些苛刻,我认为完全可以作为主线的一部分来进行铺陈。
              对于塑造人物,还有一段支线至关重要,那就是“偃师”。这段支线,对于刻画那个令人生厌的掌门人夙瑶来说,几乎可以说比主线还重要。如果只有主线,夙瑶就是一个脸谱化的人物,性格非常单薄,给玩家的印象不深。但是偃师这段剧情却可以让玩家感受到夙瑶这个人物内心的极度孤独和矛盾,与其冷若冰霜的外表截然不同,也给出了不同于两位长老和玄霄的评价。“满座衣冠犹胜雪,更无一人是知音”也许就是掌门人高处不胜寒的写照吧。有了这段支线,夙瑶这个人物就不是花瓶和摆设,就是一个活生生的人!
              再说一下有些残缺的明珠有泪支线,这段支线从剧情上来说,也完全可以称为神来之笔,但是由于前述的那个极端恶性的bug,使得本段支线失色不少。但是这段剧情从设计和节奏上来说,都是不可多得的精品。第一段剧情引人入胜,虽然玩家大致猜到法阵是由历江流同学所设,但是其它的信息都没有交代,让玩家有了一种探索的欲望。第二段剧情应当算是本段剧情的结局,当明珠发现历江流原来是杀父仇人之后,出人意料的没有选择玉石俱焚或者相逢一笑泯恩仇的无聊恶俗桥段。而是通过一种让人难以想象的方式来结束这一段爱恨交织的感情。杀父之仇,不共戴天。但是,九年的夫妻之情又是如此的真实,爱与恨应当如何抉择,这不但是欧阳明珠的难题,也给显示器前的玩家以深深的思考。
              “……轮回井边……我会等到你,才去投胎……这一辈子,究竟是恨你多一点、还是爱你多一点……到那个时候……我再……说与你听…………”
              明珠最后的这段话,凸现了她内心中无比的痛苦和矛盾,也让玩家内心感到深深的震撼,爱与恨,有时候仅仅相隔一线。
              2009-8-1 11:41 回复  
              水毒兽
              0位粉丝
              14191楼
              还有一个支线的作用,大约是被几乎所有玩家所忽略的,那就是五毒兽支线。这段支线看似是一段轻松的插曲,又貌似是延续前作刻意为之,但细细品味,却可以看出这段剧情对于塑造人物具有非常重要的作用。通过这一段支线,通过三人对勇气的不同态度,凸现了三人不同的性格,而且通过梦璃与五毒兽的无障碍交流,进一步暗示梦璃并非平凡人。在此之后,梦璃恢复记忆,返回妖界也就显得顺理成章了。否则,在那一段情节中,玩家很可能感到莫名其妙,游戏的连续感是被割裂的状态。
              其它三条支线与上述支线相比,略微逊色一些,魔剑和蜀中巨富两条支线是为了表现本作与前作的联系而刻意为之,台词虽然不错,但是与剧情主线关系不大。子矛之誓所表现的人妖恋,虽有暗示梦璃身世的意思,但我认为更多的是游戏制作人向仙剑1代致敬的表现,剧情方面也不如前几个支线这么精采,属于游戏中的点缀,不过不失。
              看到这里,可能有些看官感到疑惑,你这部分不是要讨论仙剑的世界观吗?为什么写了半天都是在写支线剧情呢?其实,在下花了这么多篇幅,阐述仙剑4的支线剧情,是想论证一个观点,游戏世界观的健全与否,与游戏世界中的人息息相关。就像我前面所说的那样,这个世界要有存在感,那么首先组成世界的人要有存在感。玩家只有觉得游戏世界中都是活生生的人,才能对这个游戏的世界有所体验。让玩家体验真正的世界,让玩家觉得游戏的过程是一段人生的经历,抑或是让玩家彻底代入这个世界,这才是RPG的精髓,也是只有RPG才能被称为角色扮演类游戏的最重要原因。在仙剑4的世界中,我感受到了这一点。虽然并不是所有的NPC都能塑造的非常丰满,但是作为一款国产游戏,能做到仙剑4的程度已是不易,连剧情中只有几句台词的姜氏和剧情中没有任何台词的莲宝都通过不同的途径予以刻画,使其性格非常丰满,不再是一个摆设性的人物,其用心程度可见一斑。
              这里,我想举一个例子。我在游戏的过程中,将紫英,夙瑶和玄霄戏称为扑克脸,分别是J、Q和K。从表面上看,这三人的外表都是冷若冰霜,在以往的国产游戏中,可能就塑造成重楼似的人物,但是仙剑4敢于设计三个从表面上看,似乎是雷同的角色,可见对自身的人物刻画能力和剧情表现力有充分的信心。玩家在不断进行游戏的过程中,会逐步了解三人截然不同的性格特征和完全不同的经历,三个虽然表情相似,但在这看似相同的扑克外观下,却是三颗不同的心,或者说是三张不同的脸。同样的表情,但是内心却不同,通过精采的剧情表现,游戏呈现给玩家三个不同类型的扑克脸,既有扑克又有脸,这在以往的国产游戏中,前所未见。这种为前人所不为的勇气和刻画人物高超技艺令人无比钦佩。正是由于本作在人物刻画上下了大功夫,倾注了巨大的诚意。游戏的世界才变得丰富多采。在此,我想对游戏制作人员表示敬意,正是你们带给我这次刻骨铭心的游戏体验。
              说起游戏的世界观,有一个方面不得不提及。也就是场景设计,本作的场景设计在国产游戏中属于顶尖水平,而且在游戏的场景设计中,兼顾了游戏和真实的关系。因为游戏中的场景不可能按照真实的场景比例来设定,否则光爬山就要好几个小时,这是玩家所无法接受的。但是一些具有特点或者非常宏伟的场景也必须有所表现。在这一点上,我觉得仙剑4的处理是比较好的.比如琼华派,可以说是所有武侠RPG中设计的最成功的门派场景,那种恢宏的气势表现的非常好,一个接近仙道的门派就应当是这种气势。而且场景在宏大之余,制作者用了传送点这种非常聪明的处理方式,虽然场景宏大,但是也不用玩家浪费很多时间在走路上,达到了场景感觉和游戏感觉的平衡
              


              17楼2010-02-26 15:34
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                不周山的场景也不错.我认为是游戏中最有特点的场景。不周山是通向鬼界的必由之路,那种乱石林立,色彩灰黯以及通过音乐极度渲染了这种独特的气氛。虽然气氛比较诡异,但是与淮南王陵和鬼界的阴森又截然不同.通向鬼界之路,反而透出一股神界那种顶天立地的气势,让玩家感到一种很强的压迫感,为老龙的出现进行了有效的铺垫。而淮南王陵和鬼界虽然都有那种阴森的感觉,但是两者也有不同.淮南王陵在阴森中有一股妖气,让人毛骨悚然的恐惧;而到了鬼界,玩家却能感受到一种轮回之所的正气,虽然到鬼聚集的地方,但是一点都不觉得害怕。三个灰黯场景,通过美术,音乐,音效的不同配置,给玩家三种截然不同的感觉,在以往的国产游戏中,恐怕并不多见。令人欣喜的是,国产游戏终于认识到了,场景的设计不单单是美术的工作,场景给人的感觉是一种立体的全方位的感觉,场景的美术模型不是独立的存在,必需和音乐音效互相配合,互为策应,这样才能给玩家一种全面的体验,成为玩家在游戏中的一段经历,而不是仅仅经过一个地方而已。这也是游戏中的场景和场景原画设定的本质区别。
                说起场景的立体感,游戏中表现最好的,我认为应当是陈州湖心岛,夜间进入湖心岛,场景没有使用背景音乐,主角一行,只能听到自己的脚步声和周围的蝉鸣声,再加上微微的风声,这样的气氛,不由地让玩家提心吊胆,不由得不放慢脚步,有玩MGS的感觉。这样的场景设计,看到了用心。比之那些只知道堆砌美工,乱上音乐的设计,不知道高明了多少。
                位于天上的封神陵是游戏中极具震撼力的场景,虽然有抄袭塞尔达传说的嫌疑,但是无疑是一次较为成功的借鉴。虽然整个场景与塞尔达传说这种位于金字塔尖的作品相比,逊色不少。但是游戏制作者用借鉴成功的经验,并赋予自己特点的方式,我很赞赏。模仿并不可怕,关键是模仿了别人,失去了自己。这就好像只有躯壳,但是却没有灵魂一样。在仙剑4之前的很多游戏,多有这样的毛病。
                不过说到我自己最喜欢的场景,我首推即墨。即墨场景中,有一种平静的美,美得晶莹剔透,一尘不染,置身之中,有一种心灵都已经被涤清了的感觉。即墨让我想起了空之轨迹中那个宁静的海边小镇,我觉得这两个场景有着异曲同工之妙,在空之轨迹中的那个小镇,你可以感受到阵阵海风飘来,在即墨中,你甚至可以听到海浪的声音.我在栈桥边上,足足看了20分钟有余.放下鼠标,完全沉浸在游戏的世界中,那种感受,如果没有亲身体验,是无法感受到的。结合事件后的花灯情节(后述),堪称仙剑4中最美丽的画面。
                游戏中的大场景都非常有特点,小场景的精妙之处也不遑多让。醉花阴,清风涧这两个仙境般的地方,也让很多玩家留恋不返。但是这两个彼此相连的场景,却有着截然不同的特点。醉花阴给人一种暖风熏得游人醉的感觉,加上凤凰长离支线凄美爱情故事的渲染,那株凤凰树,就好像是人间分分合合的见证。而当玩家到达清风涧的时候,就有一种眼前豁然开朗的感觉,整个清风涧,小桥流水,一派人间仙境的感觉,但偏偏没有人世间那股烟火气,给玩家一种在人间,但又不食人间烟火的强烈对比。这两个场景的连接,我感受到了一种跳出三界外,不在五行中的超脱感。
                与上述这些绝妙的场景设计相比,本作的城镇设计就显得略微逊色了,寿阳,陈州,播仙镇包括酆都都没有给人留下什么深刻的印象。但是城镇场景要想创新,谈何容易。本作城镇场景的设计已然尽力了。说到场景中的缺憾,我觉得NPC的人数太少,场景往往给人一种十分空旷的感觉,生气不足。像即墨、清风涧这样的场景也就罢了。但是陈州,琼华派,鬼界这种本应当是人气(鬼气)都非常兴旺的地方,前后也就不过二十几个人,而且多数都是对话发生器,未免显得美中不足。还是像上文所说,这都是由于资金和技术的局限,无可奈何。但如果可以将NPC的对话再丰富一些,那么整个游戏可能就能再提高一个档次,如果所有NPC的对话,都能像鬼界那个NPC那么又营养的话,那是一个多么美好的事情啊。说起这个,还有一点不足不得不说,就是委托事件这点做得太过于简陋了,虽然我不认为委托任务是支线,但是也不应当用如此冰冷的方式来处理,要知道,这个游戏是单机游戏,而不是垃圾的网游,委托任务,其实在很多方面可以起到支持主线剧情和完善游戏的世界观的作用,这一点无论是传说系列还是英雄传说系列都给出了有说服力的样板。
                仙剑4在世界观的成功创设上固然值得嘉奖,但游戏中有关细节的刻画更是可圈可点。以往国产游戏,往往不住重细节的刻画,往往采取一种大而化之的手法来叙述剧情或者刻画人物,给人一种假大空的感觉。在仙剑4中,游戏制作人对于细节的刻画非常用心,在细节的刻画上可以说在国产游戏中,唯枫之舞可以比拟。
                


                18楼2010-02-26 15:34
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                  2026-02-24 20:28:49
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                  本作剧情的细节刻画最为典型的例子莫如姜氏和莲宝的剧情。姜氏剧情分为三段,玩家在塔顶遇到姜氏时候,第一印象不过是一个尖酸刻薄的寻常妇人而已,但是主人公队伍离开后,那一段内心独白,那种执着的深情让人感佩。第二天姜氏的自尽本是意料之中,但是当我知道这个消息的时候,仍然感觉到一丝难过,如此女子,岂不可敬可佩。进入鬼界之后,和某个鬼卒对话,他还会说“不久前从陈州带来的那个女鬼急着去找她的相公,马上就投胎去了,不过他们的缘分已尽,以后再也见不到面了!”这段对话,我当时看到,猛地震撼了一下,有了这段对话,不但姜氏这个人物的性格得到了升华,而且整段剧情的表现力提高了一个档次。
                  再说莲宝的剧情.即墨剧情之后,本来以为剧情已经结束,但是编剧同学并不想让这段重要的剧情如此平淡的收尾.在即墨的剧情中,我已经隐约感受到,那个惹人怜爱的莲宝其实是静兰的转世,夏元辰与她缘分未了,以这种方式继续。到了鬼界之后,从壬癸的口中得知,原来静兰已经转世6次,无论转世成为何物,都陪伴夏元辰左右。这种生生世世,至死不渝的深情,令我深深震撼,当时我放下了鼠标,深呼吸数次,整整10分钟之后,才能这种深深震撼中暂时解脱出来。在之后游戏的过程中,仍然无法忘却这段动人心魄的凄美剧情。游戏的编剧用了几句非常平实的语言,设计了一个如此深刻的情节,令人钦佩不已。为此,我将这段剧情收录文中,以表达对游戏制作人的敬意。
                  壬癸:你们可算来了!
                  壬癸:快点快点,穿过放逐渊,就是冥河,那条河上常有青竹船往来阴阳两界,你们到了那里,就跳上河边的船,一路回去人间吧!
                  慕容紫英:谢谢……可是,你为何会帮我们?
                  壬癸:哈哈,这也算好人有好报吧,你们还记不记得即墨的夏元辰?
                  韩菱纱:咦?你是夏书生的朋友?
                  壬癸:非也,我只是刚巧认识他的养女。
                  韩菱纱:莲宝?!
                  壬癸:没错、没错!
                  壬癸:说起来,我和那女人,对了,她这一世叫作“莲宝”,也已经有六世的交情了!
                  韩菱纱:哎?六世?
                  壬癸:她前前后后死了六次,都是我去勾她的魂啊,后来我发觉那女人呆呆笨笨的,就不由得关照起她来了。
                  壬癸:她可真是个傻女人,明明和前世的恋人缘分都已经尽了,偏偏还不死心,转世六次,都要陪在他身边,有时是树、有时是鸟,总之没一次是人,到了这一世,终于成了人,偏偏又是个痴儿……唉!
                  韩菱纱:慢慢慢慢——慢!你说、你说前世的恋人,难道莲宝就是静兰?!是夏书生的恋人转世?!
                  壬癸:没错、没错!小姑娘你真聪明,一点就通!
                  壬癸:我啊,就是放不开她,时常去看她,虽然她不做鬼时,也不记得我……
                  壬癸:上回我见你们救了她,这一次才会帮你们!
                  韩菱纱:……她……肯定很痛苦吧,夏书生也不再认得她了,为什么……还要纠缠生生世世……
                  壬癸:唉,你问我,我又怎么知道,做鬼太久,早忘记做人时的感觉了。
                  壬癸:你们人的情爱本来就没什么道理可言,明知不可为,偏要去做的事,恐怕比天上的星星还多!
                  韩菱纱:…………
                  


                  20楼2010-02-26 15:36
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                    第三,本作在台词细节方面也非常用心。游戏中的优秀台词很多,不能一一列举。我想列举我印象最深的云天河的两句台词作为例子来说明这个问题。
                    第一句是云天河从幻瞑界走出,遇到玄霄和夙瑶,云天河苦劝玄霄无果之后,说出了这句“你做的不对,我不要你当我大哥了!把望舒剑还来,我不想借你!就这么简单!”我当时就对这句台词拍案叫绝,而且拍了好几下。这句白的不能再白的台词有何绝妙之处?原因在于这句话和云天河的性格已经完美融合在一起,云天河在游戏的过程中不断成长,但是他的本性没有变,那种心无蒙尘的率真和无暇的赤子之心是最令玩家感动的。这句话不但表现出云天河对玄霄的不满,而且在其中还有对玄霄的失望.那种率性到任性到执拗的语气,与玩家认识的云天河完全一致.当我玩到那段情节时候,我自己就认为云天河就应当是这么说。如果,出现恩断义绝这类词的话,就落了下乘。
                    第二句是梦璃进入妖界后,云天河遇到慕容紫英时,那一段对话:
                    云天河:……会受重伤?可是、可是梦璃她进去了,什么事都没有发生……
                    慕容紫英:……!!
                    韩菱纱:梦璃?!怎么可能?你说她跑进了妖界?!
                    云天河:真的!我没有看错!她还说了一堆很奇怪的话,她说自己是……
                    韩菱纱:是什么?
                    云天河:……没什么……
                    那一句“没什么”,堪称本作台词的神来之笔。这三个字,符合性格,切合气氛,不落俗套!在此之前,云天河与慕容紫英因为对妖的态度不同而有过争执,当时仍未正式和解,而且刚刚经历梦璃的事件,在震惊中尚未恢复,以云天河的性格来说,当时不知道怎么说话才是最可能出现的情况。云天河心里也许已经知道梦璃是妖(所以我说五毒兽支线应当是主线才对啊^^),只是内心极度不愿意承认,而紫英对妖的态度,云天河刚刚领教过.因此,云天河虽然有很多很多的疑问想问见多识广的紫英,但是却又担心紫英是不是会有极端的行为,以云天河的反应速度来说,把到嘴边的话咽下去,说出这句“没什么”,不但表现了云天河的成长,也表现了云天河既怕说出真相,也不愿意欺骗朋友的矛盾心理。总之,一切尽在“没什么”之中!再赞!
                    除了上述的两句台词之外,本作中,台词的留白运用的非常巧妙而且非常合适.无话可说或者无言以对的时候,与其东拉西扯,不如索性留白,既真实也符合人物性格.千言万语尽在不言中,既回避了难题,又给玩家无限的遐想空间,两全齐美。可以说,本作游戏对于留白的运用超越了所有国产游戏,几乎达到了神乎其技的境界。
                    


                    21楼2010-02-26 15:36
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                      本来只想写这三个方面,但后来发现有个话题找不到合适的地方去说,那就是本作的CG,本作CG虽然数量不少,但是大多质素平平,几乎没有给我留下什么深刻的印象,不过有两段CG却是精品。一段是即墨花灯,这个我会在剧情部分提到。还有一段是玄霄阻挡云天河夺取望舒剑的CG。这段CG给我的印象很深,虽然CG本身比较粗糙,但是制作的水平却很高。这段CG里总共只有4个人物,云天河、玄霄、夙瑶和梦璃,制作人运用了快节奏的镜头转换和剪辑,将本段情节的紧张感很好的表现了出来,而且利用轮番的特写,把云天河的焦急,夙瑶的冷漠,梦璃的担心和玄霄的矛盾都展现在玩家眼前。尤其是玄霄的眼神,把那种既愤怒又悲伤,既坚定又犹豫的复杂感情都表现了出来,这才是高水平的CG。在技术上还比较落后,资金还很短缺的情况下,就应当这样扬长避短,其实游戏并不需要如此之多的CG,至少可以砍掉一半,省下的钱可以把剩下的CG做得更加出色。
                      在写完这段文字之后的一周后,突然想起了一个细节,我认为不能不说。在最终战斗的时候,夙瑶持望舒剑帮助玄霄对抗主角一行。因为韩菱纱是望舒剑的凭体,望舒剑每次发动,都会对韩菱纱有所影响。游戏中,夙瑶在使用之后,韩菱纱的所有指数都会有下降。这个设定很好把握了游戏战斗与游戏剧情之间的平衡性,我觉得难能可贵。能够做出这样的尝试,说明游戏制作者已经想到了这些。以前的某个国产游戏中,武功盖世的大侠,出场战斗居然能够与一个不知名大众脸杂兵相持十几个回合,不得不说这是一个很搞笑的场面。虽说要照顾到游戏性而不能完全兼顾游戏剧情的合理性,但是这并不是无所作为的理由,有很多种方法可以变通。仙剑4做出了尝试,我觉得很好。
                      之所以用了如此之多的篇幅来讨论本作的细节刻画,一是因为本作在细节上的用心超越绝大多数国产游戏,也是多年来唯一一款如此注重细节的游戏。二是想说明,细节上的刻画是衡量一款游戏完成度高低的重要因素。在细节上精雕细刻的游戏,往往是完成度比较高的游戏。细节上的刻画,虽然玩家可能会错过一处或者几处,但是在游戏中,玩家总能体会到游戏制作者的诚意,时不时地发出“原来这样,这居然也注意到了”这种感叹。对于游戏本身的主线或者主题来说,也会起到锦上添花的作用。在一些特定的场合,细节的刻画甚至可以影响整个游戏的气氛。
                      说完了世界观和细节,接下来应当说什么,其实我也犹豫过一阵,后来决定把剧情和人物放在一起讨论。本作的剧情非常精彩,尤其是主人公队伍加入琼华派之后,更加是峰回路转,让人欲罢不能。在剧情叙述上,节奏紧凑,丝丝入扣,极少拖沓,有时候节奏之快,甚至让人窒息。我在游戏的过程中,到了一些精采桥段,每玩一会,就要停下来消化一下,否则肯定就很难喘过气来。仙剑的剧情量在国产游戏中是比较大的,我在修改人物至99级后,用了23个小时通关,其中剧情的量在18小时左右。国产游戏中,能做足18小时剧情的游戏屈指可数。往往就是迷宫的时间占去了30%,然后无聊战斗20%,无营养的支线和浪费在道路上的时间10%,真正花在剧情上的时间有40%就不错了。正像我前面所说的,仙剑用来交代剧情的台词都很不错,除了有个别bug之外,其他的都属于上乘水平。很久没有看到国产RPG中有如此高水平的台词了。之前,被幻想三国志之流简直未经润色的台词污染了的眼睛,这次总算是重见光明了。
                      上文已经说到,游戏开篇的剧情非常精彩。从自由行动到下山这段剧情,不但节奏明快,而且埋下了无数伏笔,玩家是带着无数的谜开始游戏.什么叫引人入胜,这个就是。云天河的名字为何与他的父亲就差一个字,云天清和夙玉的经历,他们为什么会怕冷,“这是剑”的来历和觉醒的原因,那块玉和那本书都是干什么的,云天河的父亲为何不让他下山,也不告诉他山下的故事,韩菱纱同学为何对剑仙这么感兴趣等等,一开篇就有无数的疑问,激发玩家探索游戏的兴趣。
                      


                      22楼2010-02-26 15:37
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                        23楼2010-02-26 15:37
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                          本作叙述故事,还是采用抽丝剥茧的常用方式,两人在太平村的遭遇很是搞笑,云天河吃粽子不知道给钱和深渊传说中Luke的行为一摸一样。令人很是怀疑游戏制作人是不是玩过深渊传说。被村长逐出太平村之后,玩家心目中可能并不会有太多的郁闷,但是又多了一个疑问。初遇扑克脸以及两名扑粉的情节用CG来表现应当说是合适的,慕容紫英的出场英气十足的形象给玩家留下了深刻印象,而且韩菱纱适时发现灵光藻玉与他们的联系。于是,剧情的指针就指向了陈州。经过寿阳之时,韩菱纱显然没有吸取教训,再次把云天河一个人留在那里。结果阴差阳错的遇见了云天清的故人,柳梦璃同学登场。夜间的那个迷宫其实主要目的是在暗示梦璃并非常人,但是难度有点高,而且在狭小的环境内遇敌更加密集,让玩家想要发现迷宫的关键其实并不容易。在游戏初期安排这样难度的迷宫并不合适,而且也没有必要,其实可以处理地更加简单一点,这种东西,点到为止即可。紧接着的女萝岩迷宫更是全游戏最难的迷宫,在游戏的初期连续经历两大最难的迷宫,这个游戏节奏的把握差了一些,好在女萝岩迷宫没有BOSS,而且进一步暗示柳梦璃身份,也埋下了人妖关系的伏笔,总算不虚此行。但我还是要说游戏初期的迷宫比后期难是一大败笔。除此之外,我觉得在寿阳的剧情处理非常好,通过两条线的叙述,不但开始揭示菱纱的来历,而且进一步暗示了梦璃非凡人身份,也通过与扑克脸一行的第二次遭遇,进一步交代了琼华派的背景。玩家的胃口进一步吊高了。不过我觉得这段剧情最成功的地方是塑造了栩栩如生的县令府角色群像。游戏通过镜头的转换,角色的台词和内心独白设计完美表达了柳波波对于云天清的感恩之情,对云天河的关爱之情,以及豪爽开朗的性格;柳波母的慈母形象,对梦璃视为己出的舐犊深情;裴健对柳氏夫妇的孺慕之思以及对梦璃那种既似兄妹,又似暗恋的复杂情感。通过很简单的几个剧情冲突和为数不多的台词,能将这三个配角人物塑造的如此鲜活,编剧的确实已经达到了很高的水平。在人物塑造方面的优秀表现,完全可以弥补迷宫设计方面的缺失。可以说,寿阳的剧情是游戏初期的一个高潮。
                          相比寿阳的剧情,陈州所发生的一切就要逊色得多。进入陈州的第一个镜头就是韩菱纱的追尾视角,镜头从城门缓缓推进,在玩家还觉得莫名其妙的同时,韩菱纱也莫名其妙的自言自语,云天河和柳梦璃不知所踪。在城门这样的狭小之地,两个大活人能在韩菱纱面前,神不知鬼不觉的消失,看来柳梦璃并非凡人,这姑且也算是个无厘头的暗示吧。其实游戏制作人应当把这段剧情再稍微处理一下就合情合理了。可惜这段剧情也太过粗糙了,不但是城门情节,在城里的两条支线在这方面也是一塌糊涂,让玩家感到非常不解和不适。如果说,这些还都可以勉强忍受的话,那么城中的主线更加让人不知所云。我前面说过,琴姬和姜氏的剧情完全属于支线充主线,尽管剧情还不错,塔中的迷宫也可圈可点,问路篇的主题歌用来这里简直就是绝配,弦歌问情的段落名起的非常贴切,但是这段剧情与游戏主题的切合度太低,放在这里让人无法领会到底要做什么,之前游戏非常紧凑的节奏也被这段剧情拖了下来,可以说是游戏初期的一大败笔。从各种角度判断,这段情节也应当作为支线来刻画。可能是游戏制作人觉得这么大一个城镇,应当有一些主线剧情,但是由于时间或者其他的什么原因,没有能够实现,因此就把原本应当作为支线的剧情变成了主线。还有一点,城内的官府是没有办法进去,而且也没有任何与之相关的剧情,貌似只是一个摆设,让人很费解。总而言之,陈州这段情节完成度比较低,也许是没有时间再去精雕细琢了吧,这里算是本作的一个遗憾。还有一点就是本作主线和支线之间的关系处理还显得经验不足,这一点我在后边还有提起。
                          离开陈州之后,剧情开始渐入佳境。再无陈州如此的凌乱。可以说高潮迭起,让人欲罢不能。先是一段极为传神的CG,两个菜鸟的拙劣表现让人忍俊不止。应当说这段CG做的很好,但是有一点美中不足的就是,应当把梦璃也做到动画中,这样可以通过对比来加强表现力,也可以进一步暗示梦璃不寻常的身份。播仙镇是游戏中一个具有异域风格的场景,但是并没有过多的事件发生。重点是在之后的太一仙径中,本来以为就是一处迷宫,但是游戏中也安排了两段精彩的剧情,当第二次遇到扑克脸的时候,他终于开口说话了,这也算是慕容紫英真正意义上的第一次出场,短短几句对话,给玩家留下了较为深刻的印象。我前面已经说了,本作三个扑克脸人物塑造得都很成功。慕容紫英第一次开口说话,就凸显了他冷冰冰的面容下,其实蕴藏了很复杂的性格。这次出场重点表现了一个名门弟子的刻板和坚持原则,但也从侧面表现了他的古道热肠。
                          


                          24楼2010-02-26 15:38
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                            途中那两个衰男表面看是一个搞笑剧情,但是在中途设置这么一个桥段,从侧面表现了通过太一仙径是一个艰巨的考验,很多人的修仙梦想都几乎磨灭在半山腰的小茅屋中。这一段并不很长的迷宫,设计了两个段落的剧情,不但让玩家有一个休息的过程,也从侧面加深了对游戏的印象,使玩家觉得之前的战斗是一次奋斗的经历,而不仅仅只是爬山而已,能够想到这点,制作者的用心可见一斑。在到达山门之后,并没有让玩家轻松的进入,而是通过一系列的对话埋下伏笔,这虽然之时剧情上的需要,但我觉得游戏此处的设计非常合理。在很多游戏中,诸如琼华派这种场景,大门守卫都是形同虚设,这与真实差的太远,也不合情理。本作山门的细节设计想到了这一点,琼华派的门户,即便入门弟子也不可擅自出入,这才与琼华派的地位相称,否则搞得跟饭馆似的,想来就来,想走就走,威严何在?被掌门召入大殿之后,第二个扑克脸出场,这一组特写镜头在游戏中非常突出,虽然画面一般,但是人物的气质或者说“神”已经非常充分地表现了出来。一派之长,就当如此。谒见掌门这段情节,其实已经开始进入本作最为核心的情节,之后的试练不过是例行公事,两个迷宫设计在本作中只能算是一般,而且酒色财气就做了两个,虽然理由勉强说得过去,但是总给人一种偷工减料的感觉。不过财神与菱纱的情节设计非常好,在搞笑之余还继续深入刻画了菱纱的性格。
                            在拜师之后,有一段支线我认为是比较重要的,就是五毒兽支线。至于为何重要,可以参见世界观部分。月牙河谷情节其实是一个烘托游戏主题的铺垫,初段的亮点是慕容紫英的出现,其实他一直在跟随着这几个入门不久的弟子,嘴里虽然是训斥,但是内心中的关心从实际行动已经表露无遗,让玩家不由地不断地转变对扑克脸的态度。关于柳梦璃的身份在本段剧情中还有暗示,为何只有她才能够听到婴儿的呼救?反正我到这里已经觉的柳梦璃应当不是人(汗……)。之后慕容紫英直接面见夙瑶借用水灵珠失败也是意料之中的事情,以夙瑶这种谨小慎微的刻板性格,根本不可能出借这种镇山之宝。其实这里着重表现的是慕容紫英的性格,在掌门发怒后,仍然再三求垦,表现了他善念坚定的品格和济世求人的胸怀;虽有异议,但仍然执行掌门的决定表现了他对琼华派的忠诚不二;先于主角一行派遣弟子为月牙村送去水和食物表现了他虑事周全的风范;坚决制止主角一行去见掌门表现了他保护下属,勇于承担责任的气概。寥寥数笔,慕容紫英的性格赫然丰满了起来。还有很多玩家所忽略的,商借水灵珠的失败其实是慕容紫英原有信念的第一次动摇。
                            


                            25楼2010-02-26 15:38
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                              2026-02-24 20:22:49
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                              进入升空的琼华派,这一片冰天雪地,断壁残垣的凋零景象,让我非常的震惊,简直让人难以想象。在这里,我沉默了很久,这样的升仙又有什么意义呢?一将功成万骨枯,古来如此。如果没有遇见璇玑的话,我的心情可能还轻松一点,然而很不巧。在这里我觉得游戏非常成功,越来越接近结局,游戏的心情就越接近游戏的主题,玩家的心情就越接近主人公一行的心情,代入感达到了最强。最后不可避免地与玄霄刀兵相向,很无奈,玄霄的超强实力也让玩家感到了一丝绝望。在最后关头,九天玄女出现,代天行罚,其实我并没有感到意外,但是我仍然不认同这个结局,我以为,凸显游戏主题,可以用更好的方式,这种方式过于突兀了,原因我之前已经说过,此处不赘。一视同仁,为何胡三太爷这种无耻鼠辈可以升仙?“欲求仙道、先修人道,不明是非,何以为仙!”也只是冠冕堂皇的借口而已。借口天道,草菅人命,有何资格再谈“天地不仁”。说什么天意难违,却让凡人去挽救神界的肆意杀戮。我想这种愤恨也是游戏制作人想要传达给玩家的吧。在游戏行将结束之时,我自己的心境居然已经玄霄重合,也不由地让我想起另一悲情的主人公夏侯仪。玄霄直到最后,对云天河手足之情丝毫不减,对于人间仍存善念,临危不惧,顶天立地,令人钦佩。
                              作为总Boss的玄霄,是本作中塑造最成功的人物。玄霄首先是一个目标明确,意志坚定的人。他一心帮助琼华派升仙,将其视为毕生的目标,并为止不懈奋斗,即便苦无进境,爱人离去,焚心以火,冰封廿载,兄弟反目等如此巨大的不幸和挫折,但是仍然矢志不渝。其次,玄霄还是一个有情有义之人。夙玉的离开导致了他一系列的悲惨遭遇,然而他对夙玉仍然没有忘情,这一点,在凤凰长离支线中已经表现地非常明显。虽然他对云天清充满了痛恨,但是他并没有把上一代的仇恨压在下一代身上,他对云天河的心无城府充满了欣赏,对于云天河一心一意助他脱困充满了感激,结拜兄弟也是真心实意。与云天河反目之后的那段CG中,从玄霄寂寞和矛盾的眼神我分明看出了那种兄弟阋墙的无奈。最后在卷云台上,再次见到云天河,他仍然充满兴奋地希望云天河能与之一同升仙。即便最后功败垂成,被九天玄女监禁,兄弟之情丝毫未减。在最后时刻,仍然相助云天河解决琼华派的劫难,可见心中善念犹存。 “……想不到我一生多舛,到头来竟还有你这个兄弟!”可见玄霄在最后的时刻最珍重的还是与云天河的兄弟之情。与此相比,游戏中所刻画的其他人物之间情感纠葛顿时黯然失色。这也是在游戏中,最令我感动的情景,也是激励我多周目游戏的最大动力。玄霄一生多舛,然而从未自怨自艾,从未慨叹命运,多次挫折,仍然不改初衷,心中的痛苦和无奈只向云天河略微提起:“昔日修炼双剑、苦无进境之时,无人让我放弃……初有所成、经络逆变之时,无人让我放弃……失却望舒、日夜受火焚之苦,无人顾我生死……如今,太迟了。”虽然只是寥寥数语,但是其中包含多少辛酸血泪,可想而知。就算到了最后,仍然没有屈服于命运,没有屈服于所谓的天道,与天争,又有何妨。
                              仙剑4中的主人公,我看是国产游戏诞生以来最弱势的,面对天道,面对命运,即使历尽艰辛,穷其心智,仍然没有取得哪怕是丝毫的成功。无人不冤,有情皆孽,不能不说是一种天道的残酷。但是,面对恒大的天道,难道就应当碌碌无为吗?不然,游戏中的所有人物都没有屈从所谓的天道,即便有命运的羁绊,他们仍然在积极地面对,我们能够看到云天河为救昆仑山下的无辜民众,不顾凡人之体,毅然承受神器伤害的义无反顾;我们能够看到莲宝为续情缘,宁愿七世相伴的坚贞不渝;我们能够看到韩菱纱已知天命,仍然积极探寻救助族人道路的乐观进取……类似的情景,我们还可以看到很多很多,游戏中最令人感动的不也就是这些力量虽小,但是可歌可泣的人类吗?天视人类为蝼蚁,然而,人类并不视自己为蝼蚁,天意难违,也要看事在人为。游戏的主题是沉重的,但是并不是消极的。人类在天道面前是显得非常渺小,然而无论如何都必须积极勇敢地面对,为了自己心中的目标不懈努力。知其不可为而为之,虽然并不明智,但是谁又能说不是大勇呢?
                              天道之恒大,非人力所能抗也,然赴汤蹈火,死不旋踵,未尝不敢与天争。
                              后记:
                              这篇文字拖了一月有余,虽然断断续续,但是从思路上说是一气呵成的,这篇文字的结构早在仙剑4通关之前已经想好。框架很早就已经心里有数,原本只是想写1W字左右,谁曾想一下笔就无法抑制写作的热情,洋洋洒洒3W字有余,仍然意犹未尽,这种创作的激情已经有很多年未曾有过了,这也是21世纪以来,我写过的最长的一篇游戏评论,即便如此,我仍然想在多周目游戏后再修订这篇文字,使之更加经得起推敲。这篇文字强烈表达了我对仙剑4的看法,写的不到之处,请诸位批评。
                              仙剑奇侠传4是一部优秀的令人感动的游戏作品,在国产游戏中可以位居前列,虽然还远远算不上完美,但是可以让人看到希望。游戏中有一些疑问和伏笔让人回味和深思,比如韩菱纱是不是夙玉的转世?慕容紫英情归何处等等。在游戏之余能让玩家随时惦记,这就已经很成功了,为此,我作为一个浸淫电子游戏二十余载的玩家,向仙剑奇侠传4的制作者们表示敬意,感谢你们带给我和我的家人如此深刻的游戏感受。
                              这次仙剑4造成的市场热烈的追捧,也让我等多年矢志不渝地支持国产游戏的玩家感到异常的欣慰。遗憾的是,游戏的制作者上海软星却因为大宇的多年痼疾而解散,虽然令人扼腕,但谁又能说这不是另一种天道呢。
                              


                              29楼2010-02-26 15:40
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