
AQURIA:作品:(無限瞬間、虛空斷章、虛空幻界、彼岸遊境)
遊戲性跟劇情性都能達到不錯的開發團隊,動態CG一直是他們的特點,但畫面跟特效以及模組還有很多進步的空間。
Artdink:作品:(失落之歌、千年黃昏)
劇情可以做的很不錯,但沒有什麼劇情互動,基本遊戲性以刷刷刷為主,遊戲戰鬥系統過於單調,地圖單純也只是大、相當空曠,也沒有什麼探索性以及地圖細節。
DIMPS:作品:(奪命兇彈)
畫面跟動作性非常不錯的一作,共鬥方面很不錯玩,不過遊戲系統很普通,而劇情完全不行,跟Artdink一樣也沒有什麼劇情互動,甚至是探索性,地圖細節上比Artdink好一點,但比AQURIA的地圖細節、探索性、地圖的複雜度上差很多,也是純粹刷刷刷的遊戲。
而奪命本身有個問題,就是不存在賣點。刀劍神域本身就是以劇情做為賣點,在奪命劇情做得很爛的情況下,這遊戲已經尚失對粉絲的賣點。雖然共鬥性高,但卻比不上其他遊戲的共鬥性,那麼他要以什麼為賣點呢?
(真的是玩到最心累的遊戲)

劇情部份:
剛剛也提到,劇情主線行進中途,所謂的劇情互動相當重要。而不是開始觸發一次,結束觸發一次,
導致中途只有刷刷刷的過程,導致玩家有乏味感。
多樣化的共通支線劇情也很重要,讓故事的多個角色的支線有互動,反而會比較有趣。
並不是單單的只有跟女主互動而已。
其中Artdink跟DIMPS都有這樣的毛病。
實際這次彼岸共通支線並不多,我覺得很可惜,基本都把共通支線放在桐人支線裡。
主線上,節奏跟不太重要的劇情,不要拖太長,反而會帶差劇情觀感。
真的要有冗長的劇情加入有趣的互動劇情反而會更好,反而節奏感不會這麼差。
而奪命,主線劇情的情感起伏太少,基本前面都是圍繞著AFA-SYS,將近2/3劇情前期相當乏味。
直到最後起伏感才有起來。說心裡實話,雖然彼岸節奏拖,但劇情發展要素及起伏感、劇情性、互動,超越奪命好幾倍了。
而在談到支線方面,AQURIA製作組,總共有6種不同的支線要素:
1.個人支線
2.共通支線(類似外傳事件,例如:基茲梅爾事件、結衣破小狗任務事件)
3.日常事件(基本純對話劇情,無CG)
4.陪睡事件(1個女主角,會有5種不同的陪睡劇情)
5.多女主角事件
6.隱藏支線(斷章:幸、牙王會在某個區域等待玩家觸發)
不過這次彼岸刪到只剩個人支線跟陪睡支線,真的蠻失望,希望DLC能夠變回AQ該有的樣子。
而其他組,基本最多也就只有個人支線跟陪睡支線,奪命的陪睡劇情也就只有3個,
AQURIA都一直是1個女主角的陪睡,有5種不同的陪睡劇情。
加上AQURIA的支線是最多也是最長的,同時也是最有趣的。我說到這,知道為什麼我這麼推AQURIA了吧,因為他給的遊戲性要素跟劇情性的要素,一直以來都是最多,也是最有趣的。
遊戲性:

關於遊戲性,我認為Artdink跟DIMPS都做的過於普通,沒有自己的特色。
對,就常見的ARPG的戰鬥系統,非常套路。
基本也沒有什麼探索要素,對,就是純粹刷打怪而已。
而AQURIA,以幻界來講戰鬥系統新奇的地方確實不多,
不過它繼承了前作的SSC系統,以及改良了戰鬥系統和AI的操控方式和很多不同的要素,
不管是劇情要素、探索要素、收集素材要素以及好感互動系統,都為虛空幻界增加了許多趣味性。
而目前刀劍遊戲系列最有遊戲性的,可能就是新作彼岸遊境。
彼岸這次的戰鬥系統可玩性相當高,如何接技、派生,怎麼配合沿生出各種打法,
都是看玩家自身的考慮而選擇。
而AI系統這次我覺得比較可惜的地方是沒有加上幻界的指示系統,退後跟回復。
只有集合跟一起攻擊,我覺得這是很可惜的一點。
彼岸的AI指示系統,基本一定要玩家親自帶過後才會開始學習,玩到中途就可以看到,AI自己在執行對策,用不著玩家繼續下對策指令。玩家也可以自行設定對策細節。
雖然一開始會認為AI很智障,但透過武藝代碼的學習到最後就會變成很強的AI。
也就是AI也要玩家練的系統,不過這系統真的是挺有趣的。
AQURIA真的有好好的做出自己的特色來。希望其他團隊也能加油,
不過AQURIA反而在奇怪的點上要加油,看到就頭暈~