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回复:【原创设计】猫咪大院.纪念扩展

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顶顶顶,很不错的帖子


IP属地:广东来自Android客户端47楼2021-01-01 19:52
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    IP属地:浙江48楼2021-01-01 19:53
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      2025-12-25 00:19:23
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      IP属地:浙江50楼2021-01-01 19:55
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        群 香枕云梦 李春香 3体力
        技能:
        烟撩>每回合限一次,当你需要使用或打出【杀】/【闪】时,你可以展示一张【杀】/【闪】,然后若其他男性角色展示一张【杀】/【闪】,视为你使用或打出之。
        窃密>其他角色的弃牌阶段开始时,若其手牌数大于手牌上限,你可以获得其一张手牌并展示之,若此牌为基本牌或普通锦囊牌,且此牌的使用目标不是牌,你视为使用之并将此牌的使用目标改为你。
        释义:
        由李春香首先展示一张【杀】或【闪】,接着询问其他男性角色是否愿意展示同名牌,只要有一名男性角色展示出同名牌,就可以白嫖视为使用这张牌了。
        窃密获得的牌在视为对自己使用的过程中不会发生消耗,依然会留在李春香手里。
        介绍:
        李春香的技能无论是画面还是游戏体验都没什么问题,在终版也就不再做改动。
        两个技能的画面做得非常充沛,读技能应当就能体会到:烟撩是撩拨男性一起拼杀闪,拼出一对以后就可以不消耗手牌视为使用杀闪;窃密就是字面意思,窃人家的牌,收益较高,但也可能窃出杀身之祸来。
        烟撩和窃密两个技能存在自然联动:窃密让李春香有更多机会获得其他玩家用不出去的杀与闪,协助烟撩的发动;烟撩则提供了一定的防杀效果避免窃密坑害到自己,把窃密的负面效果压下去。尽管如此测试过程中曾经出现过窃出火杀烧自己藤甲差点把自己玩死的情形。这套扩展总是莫名地会在一些负面事迹上达成游戏效果与历史契合。


        IP属地:浙江52楼2021-01-01 19:58
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          IP属地:浙江53楼2021-01-01 19:58
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            IP属地:浙江54楼2021-01-01 20:00
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              神 狂澜身砥柱 陆抗 4体力
              技能:
              天堑>游戏开始时,你获得1枚“地势”标记(正面为“山”,背面为“河”)。回合开始时,或当你受到伤害后,你将“地势”标记以“山”或“河”的形式置于两名相邻角色的座位之间。
              制地>锁定技,当一名角色使用牌指定唯一目标后,若该角色计算与目标角色的距离时:越过了“山”标记,目标角色摸一张牌;越过了“河”标记,其弃置目标角色的一张牌。
              迁阵>你可以将你每轮的额定回合提前或推迟至“地势”标记所在的座次执行,然后此额定回合开始前,你将自己的座位移动到此位置。
              释义:
              这里通过举例来说明二技能制地,见参考图示,假设标记以“河”的形式放置在E、F之间。若D使用牌指定F为唯一目标,显然D计算与F的距离时经过的路径越过了“河”标记,触发D弃置F一张牌的效果。而若D使用牌指定B为唯一目标,那么D计算与B的距离时经过的路径没有越过“河”标记,因此不出触发后续效果。特别要说明D指定A为目标的情况,顺逆时针两条路径等长,均为最短路径,因此也判定触发后续效果。
              迁阵中陆抗每轮固定需要执行的回合即为额定回合。假设从主公A开始玩家顺时针依次执行回合,陆抗位于D的位置。若标记放置于B、C之间,那么当B的回合结束后,陆抗选择是否将座次挪至B、C之间执行额定回合;若标记放置于E、F之间,在C的回合结束后,陆抗选择是否推迟自己的额定回合,如果陆抗不推迟,即正常执行额定回合,如果陆抗选择推迟,那么直接跳过陆抗的回合,在E的回合结束后,陆抗将座次挪至E、F之间,执行额定回合。也有一种特例需要特别说明,陆抗跳过自己的回合后,如果在E的回合内,陆抗受到伤害发动天堑将标记挪动到了E之前的位置,不会影响到陆抗在E的回合结束后挪动座次并执行回合。陆抗挪完位置执行开始额定回合以后,标记的位置和陆抗的座位重合,因此在下一个时机(额定回合开始时),陆抗需要把标记按天堑的要求移动到相邻角色的座次之间。

              介绍:
              如果姜维的设计是在追求具有神性的极致画面感,陆抗的设计便是追求具有神性的极致策略性。这样让两个神将的设计方向能够照应起来。
              和姜维一样,陆抗也是有原始的设计灵感,来源于明日方舟关卡中的路障机制,玩家摆放的路障会让敌人进攻的路线发生变化,反复撤销更换路障可以让敌人来回遛弯走。三国杀中明确带有路线性质的也就是距离的计算,所以想到可以在座次之间摆上路障来影响全场玩家的游戏思路。
              乍一看技能很复杂,其实只要能理解就不会觉得非复杂。一技能交代标记的由来和摆放机制,二技能交代标记的用处(效果也就是简单的摸一弃一),三技能其实就是陆抗可以在标记的位置执行回合把位置挪过去。标记也可以向上面一样当路障来理解,如果路障放置在两名角色在场上距离最近的那条路径上,那这两名角色互相指定唯一目标后就会有额外的摸弃效果产生。
              由于标记一旦生成就是全场性的强制效果,即陆抗本人只能决定标志的位置而不能阻止因标记而产生后续效果的发动,所以陆抗在游戏中需要考虑到的点会多到发指,稍有不慎摆错了位置就有可能坑到自己的队友,如放置了河标记反过来让敌对势力利用了直接把队友冲烂了。每次制地效果被触发就是一张牌的牌差,看起来比较小,但积少成多会是非常庞大的量:河标记可以让手牌充裕的进攻方多次指定目标把敌人扒光;山标记则会让进攻方无比难堪,靠多次用牌强攻把对手打死几乎不可能。正因为如此,需要考量的不仅是陆抗本人,其他玩家也要掂量掂量自己的出牌思路,如想攻击的目标会触发山标记,那么就可能需要考虑转移火力去打其他人。
              而迁阵的存在给陆抗增加灵活性的同时也进一步提升了陆抗技能的策略深度。陆抗可以利用迁阵更灵活在合适的时机执行回合抢先做出一些重要的操作,也可以改变综合的座次顺序,以便更便利地利用地势标记切换攻势和守势。选择太过丰富,测试中玩陆抗的玩家总是需要思考大量的时间来决定地势标记的摆放,其实就变相说明接近设计目的了。
              在前一版的设计思路里有提到现在强将横行的环境里或许地势标记的作用不那么明显,但经过测试发现其实标记的效果要比预想中的高很多,游玩过程中很难彻底忽略。如果陆抗玩家相对保守地去持续用山标记,不太会因操作不当产生翻车效果,算是对神将强度不会太低的一种保障。
              最后提一下陆抗的神将形象设定吧,技能原稿的标记命名是给到了水和土两种元素,希望做成的形象是可以操作水元素和土元素的元素使,稍微多了点西幻色彩,所以后面改成了气势更足一点的山河,变为能动用大自然地形力量的战术大师,也期待这套技能组可以代表一种对三国杀游戏中策略性的一种挖掘方向。


              IP属地:浙江55楼2021-01-01 20:01
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                IP属地:浙江56楼2021-01-01 20:02
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                  2025-12-25 00:13:23
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                  IP属地:浙江57楼2021-01-01 20:03
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                    神 炎汉之志 姜维 4体力
                    技能:
                    血征>出牌阶段开始时,你可以令一名角色展示所有手牌,该角色须依次使用其中能使用的牌,若该角色为你,你先重铸其中所有不能使用的牌,并令你本回合使用牌无距离和次数限制。
                    绝志>锁定技,当你进入濒死状态时,你将体力回复至1点,然后直到你的下回合开始,防止你受到的所有伤害。你的下回合开始前,你将武将牌替换为【怒麒·姜维】。
                    怒麒·姜维 1体力4上限
                    战嚎>锁定技,你的第一个回合开始时,你令所有角色弃置各自区域内的所有牌,然后所有【闪】均视为【杀】、【桃】均视为【酒】,直到你的下回合结束。
                    死斗>锁定技,你的锦囊牌视为【决斗】;当你造成伤害后,你回复与此伤害值等量的体力;你不以此法回复体力时,防止之;当你杀死其他角色后,你不执行奖惩。
                    血溅>限定技,出牌阶段,若你未受伤,你可以杀死一名角色。
                    释义:
                    姜维发动血征展示自己的手牌后,先重铸里面不能用的牌,再使用重铸后手牌里所有可以使用的手牌。若使用过程中姜维获得了新的手牌,依然需要用到没一张用得出去为止。
                    一般来说,替换武将牌后,接下来执行的就是第一个回合,此时姜维令所有角色把手牌、装备牌和判定牌清空。闪桃变为杀酒为全场性效果,持续到姜维的下一个回合结束,时间为一轮外加一个姜维的回合。
                    除造成伤害外,姜维无法通过任何其他方式回复体力,其他角色也无法令姜维回复体力。姜维杀死其他角色后没有奖惩。
                    替换武将牌后的姜维仅有1点体力,但体力上限为4点,因而只有回复至4点体力,才算满足未受伤的条件发动限定技血溅。
                    介绍:
                    最终版本的姜维除了一些描述的微调以外在二技能里多添加了一句不执行奖惩,是之前发贴时一位热心吧友的意见,确实杀死反贼后收到三张牌会让姜维有较高的概率满足条件发动血溅,和设计意图比较不符,所以现在就多加了这一句话限制一下。
                    神姜维的人设与技能机制在设计上,灵感来源于游戏只狼里人物苇名弦一郎的形象,虽然两名角色的特征差距较大,但游戏中第一次面对弦一郎时进入二阶段为了守护苇名国不当人的演出确实提供了一定的设计灵感。仿照弦一郎二阶段的处理,给神姜维设计了两种形态两种卡面,一阶段被打进濒死后,愤怒的神姜维便会替换武将牌进入二阶段。
                    一阶段主技能血征是姜维在常规状态下唯一可用的技能,希望达到相对而言不那么复杂但是能传达出一种霸气感的效果。技能可对敌可对友也可对自己,三种发动方式都有各自的特点和效果,同时也契合此时的姜维不计后果和消耗进攻的行为。
                    绝志是纯演出类的技能,被打进濒死的姜维锁血进入刀枪不入的金身状态,一直挺到自己的回合开始终于爆气变身进入二阶段怒麟状态。爆气后上来就触发技能战嚎,效果类似神吕布的大神愤,但是效果更乱来一些(毕竟也只能发动一次),全场桌面清理把区域内的牌全数丢光,战局变成短兵相接的乱杀情境,约一轮的时间内,大家都不能使用闪桃,没装备自然也没距离,只能相邻座次之间殴杀。怒麒化的姜维杀红了眼,锦囊全部化为决斗,造成伤害自己回血,并在浴血奋战到回满体力后开大使出终结技血溅直接带一名角色的生命。
                    需要补充说明的是,血溅的设计是希望突出姜维生命最后的悲剧色彩的,因此在设计初衷上希望是做成一个不可能完成的任务。想要发动血溅,需要造成三点伤害,若不考虑其他角色技能带来的影响,姜维首回合撑死只能打出两点伤害,然后需要挺过一整轮的时间尽可能不受伤害,在自己的回合内再打出伤害才有回满体力的机会。这已经是很理想的情况,实际玩起来经常有手里两杀但只能出一张,打决斗被反杀,摸到装备牌等各种回不到血的状况。测试中只有一次姜维接近回满体力的情况但因队友没有配合而失败,当时真的是非常遗憾。
                    总体来说神姜维的设计上希望动用持续时间无敌、变身、大神愤、全局游戏规则改变、杀回以及直接杀死角色这些富有视觉冲击效果的设计元素来呈现出一个奋战到最后一刻的将领形象,因此非常注意画面感的营造以表现神将的特殊性,而后面的神陆抗则刚好与之相照应,设计上做成了另一个方向的极端形态。


                    IP属地:浙江58楼2021-01-01 20:04
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                      IP属地:浙江59楼2021-01-01 20:05
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                        IP属地:浙江60楼2021-01-01 20:07
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                          又被吞楼了


                          IP属地:浙江62楼2021-01-01 20:09
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                            特别鸣谢:
                            测试:幻想、顾修、空白、华雄、阿幻,寂镜以及万象WenDy;
                            以及在其他不同领域提供了帮助的:凌天翼、司天紫成、世外高v狼、Virgopaladin、灯火葳蕤、S.S.C、刘井闪、倾国倾橙、轮回中听琴、雁门。
                            还有Q版画师:养生汤和林良。


                            IP属地:浙江63楼2021-01-01 20:10
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                              2025-12-25 00:07:23
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                              太惨了


                              IP属地:海南66楼2021-01-03 22:37
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