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回复:结合后续的全站作品来聊一聊战锤全战的缺陷和一些改进展望

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分析的蛮到位的


IP属地:浙江来自iPhone客户端17楼2020-12-23 15:09
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    12)强制加入的补给线
    相信有很多灵犀对补给线系统怨言颇多,第一个是从逻辑上讲不合理,拼什么多一对部队,补给的成本就会按比例增加。如果想要限制玩家和AI高质量部队的数量,完全可以通过提高招募和维护条件来实现。而且对于一些特定的种族,由于补给线的加入,至使玩家不能采用一些以多低质量部队打对面少高质量部队的战术。这个最大的受害者可以说就是鼠人了,鼠人是一个包含炮灰和大量高输出但是脆弱身板的高级兵的种族。比如说艾幸这个氏族就有想死奔和三合会这样背刺很厉害但是抗线雪崩的兵种,但是只要给这些兵种搭配一点炮灰却可以发挥奇效,一队奴隶鼠加上一队死奔完全有可能打崩一对神选者,而总费用其实还比神选要低。
    改进的展望:补给线就该删掉。如果非要增加玩家远征的难度,也可以将补给线设计为部队到补给点距离的线性函数。让补给线和部队数量挂钩真的不太合理。


    IP属地:江苏18楼2020-12-23 15:18
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      2025-05-25 01:34:40
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      大多数很赞同。我来说三个我体会最深的。
      1. 叠叠乐的玩法越来越过分,虽然我自己也喜欢玩,但是这是由本身游戏机制引导的,补给线的设定导致最大化你单队强度的收益是最高的,并且能无限无损4满编的情况下丝毫不担心任何ai做大反而打起来有爽快感。但实际上这是非常病态的,也是全战系列讲究战术的传统逐渐转向依靠rpg养成的一个明显的标志。而且在各种族的叠叠乐中存在着极端的不平衡(有些种族干脆没有叠叠乐),甚至在各种族内部不同派系间也存在着极端的不平衡(比如蛇神和非蛇神派系)。这就让原来兵种强度和机制差距就十分巨大的种族差距变得更加巨大。
      2. 补给线设定。个人觉得这是全战系列最失败的设定。如果单独来看这个设定,他的本意是为了限制玩家无脑暴兵平推,但实际上配合随机刷新的野兽人与木秀于林,经常会出现你自己打下来的一片稳定大后方(周围都是友好势力,理论应该是很安全)突然出现个野兽人派系来烧城掠地,在你前方战事吃紧的情况下,拉出半编来守城固然没问题,但是问题在于野兽人会隐蔽营地,会算移动力强行军遛狗(全战老传统了),你就得拉更多的军队去和他捉迷藏。这时候就显得非常恶臭了。像红灾部落,还有无限刷新的什么维萨斯喷沫,还有什么专门针对玩家专门强行军遛狗的瓦纳海姆林,都是ca对玩家恶意的集中体现,配合补给线一起享用简直恶心到爆炸。
      3. 弱鸡的骑兵。战锤的骑兵很大程度上是为巨兽和魔法让路了,一个200+毁灭冲锋的破甲骑兵对巨兽和巨兽领主的瞬间杀伤力是无与伦比的(但是这也可以被特保机制所对抗),要是骑兵很强那么巨兽和魔法的作用必定大打折扣。但是战锤里的冲骑也弱过头了,完全没有一锤定音的能力,甚至在分割战场包夹侧袭背袭的战术下会对战锤里另一个悲催的存在【重步】陷入苦战。到头来你发现战锤里的人上人战术是单体抱团巨兽抱团魔法清场,次一等的战术是各种不用动手的射爆,而围绕骑兵所展开的战术是下等人,步兵直接沦为鱼腩没什么发言权。整体来说战锤的战术是非常病态的,这种病态也是一环扣一环的,问题的根结出在他的数值设计上。
      当然为了迎合大众娱乐爽玩,越rpg化越好。但这样的全战真的有些变味。或许你会说你想追求你心里的全战你可以给自己加限制,但我想说游戏是由ca引导的,有强力一百倍的东西我去用一些脑tan玩意不是给自己找麻烦吗,玩多了不爽还气自己。如果一个游戏只能要求玩家自己限制自己以达到某种更好的平衡,那他本来就是很失败的。


      IP属地:浙江19楼2020-12-23 15:19
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        我不理解的是,AI不修城墙。是因为城墙的评分太低导致优先级下降吗?玩家作为进攻方还好,没城墙让攻城悄悄简单些。但是,子派系多的派系(对,就是高精),5级城合帮之后还要修城墙,这实在是恶心玩家。


        IP属地:泰国来自Android客户端21楼2020-12-23 16:12
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          13)恶心的合帮机制
          对于绝大多数种族而言,战锤的合帮机制都是极其的苛刻,需要你们关系特别好,你国力特别强,而且对面的主力还必须被灭,这帮傲娇才会愿意和你合帮。除此以外,对于传奇领主的获取手段也非常稀少,只能通过合帮来获得,而不能通过征伐或者是抓捕等其他手段(这一点三国做的还是不错的)。此外最让人不舒服的一点就是合帮以后我们没有几乎去修改这些领主的加点,而AI经常会给玩家一些迷之加点的传奇,对于楼主这种没点必争的强迫症来说,这样的设计是在让人头皮发麻(给一次洗点这么难吗?)。


          IP属地:江苏22楼2020-12-23 16:37
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            恰恰和楼主相反,我觉得网战应该战役化,比如杜尔苏带的树人就应该和其他木精领主有强度上的区别,赫丽本带队的刽子手就应该比其他暗精领主带的要强


            IP属地:浙江来自Android客户端23楼2020-12-23 16:47
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              补给线我觉得也挺怪的,这个机制直接导致了绿皮鼠人甚至吸血鬼这种拥有大量炮灰海的种族


              IP属地:浙江来自Android客户端25楼2020-12-23 16:55
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                哇sfo真香 楼主大部分改进sfo都搞定了


                来自iPhone客户端27楼2020-12-23 16:59
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                  2025-05-25 01:28:40
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                  支持,但是事务官还是需要的,传奇难度下,都是事务官开路探视野确认敌方主力动向,然后部队行动,没事务官传奇难度领主没到长生久视就团灭了


                  IP属地:上海来自iPhone客户端28楼2020-12-23 18:12
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                    后期我一个回合不算上战斗时间,可以考虑20分钟


                    IP属地:上海来自iPhone客户端29楼2020-12-23 18:13
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                      在前期缺乏抗线前排与拥有词条“攻城者”的单位时,能砸城墙来一回合攻城,还能聚怪的事物官真的非常重要
                      限制领导力……玩的就是一个大场面,我一直认为哥特舰队的领导力是一个败笔,我不能看见和剧情一样的宏伟舰队,五六艘小船叫什么舰队?
                      个人更希望在玩法上挖掘挖掘,比如阵型,人类势力的阵型在小说里是很重要的,游戏里没有体现,还有旗手,军乐队之类
                      我一个满编军队,扎营,居然没有任何的防御工事,壕沟,栅栏,啥都没有
                      攻城战过于单调
                      骑兵真的需要加强,一轮毁灭性的冲锋重创领主也是十分合理的吧?阿查在米登海姆差点被猎豹骑士团一轮冲成重伤,但是现在的帝国骑连僵尸都冲不动,冲个没反大的地精矛都能白
                      补给线和遛狗上面有人说了


                      IP属地:辽宁来自Android客户端30楼2020-12-23 18:43
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                        吸血鬼本家可能下个dlc就更新了吧


                        来自Android客户端31楼2020-12-23 18:50
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                          目前最大的问题还是锤2派系与锤1派系的共有机制不同步,主要就体现在锤1派系没有祭礼,也没有忠诚度系统,先把这个问题解决了吧


                          IP属地:中国香港来自iPhone客户端32楼2020-12-23 19:03
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                            我觉得战锤的骑兵玩起来贼难受,冲进去拉不出来,或者拉出来有几个模型卡住就会拖累整体速度,可能是为了平衡,但玩起来真的不爽


                            IP属地:新疆来自Android客户端33楼2020-12-23 20:03
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                              2025-05-25 01:22:40
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                              楼主说的很好,我也说一个。
                              弗拉德和铁皮这种传奇领主,在锤一的时候也算是一等一的能抗能打,现在看看上次的伊姆瑞克FLC,感觉这俩已经不是调整下数值就能救得回来的,旧世界和新世界派系的差距太大了。


                              IP属地:上海34楼2020-12-23 20:20
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