——接着谈谈您最喜欢的场景和理由吧。
绪乃:从各种不同的角度来评选的话,有很多喜欢的场景,但最喜欢的还是CASE-0的游马篇。比起刻意冗长,个人更喜欢短小精悍的故事,我在写作时也注重如何用最简短的篇幅把必须要素都容纳进去。
——游马曾引领海斗前进,但最终成为了与之对立的存在。
绪乃:游马篇的文本容量仅仅只有30KB,但其中囊括了戏剧性的展开、游马的成长、游马过去的线索和CASE-0世界不为人知的一面的线索。情报量非常大。它的构成严密到只要删掉一行世界观就会崩坏的程度,我对这样严谨的构成非常满意。不过实际上这一部分在初稿里是没有的。当时为了考证游戏科学方面的设定,我请活跃在科研第一线的朋友来帮忙,从他那里获得了宝贵的意见。当时他说“像游马这样优秀的科学家为什么会屈任初等教育的教师?是有什么隐情吗?”,不仅如此,他还给出了“要让这个设定显得合乎情理,给他设定这样的过去如何?”的建议。看到他的提案时,我心目中的游马这个人物形象一下子就丰满了起来,对世界观的构成也觉得合乎情理了。虽然采纳这个提议时已经是剧本截止的前一天,但我确信如果不加入这些描写这个作品将不会完整,无论如何都要把它加进去。因此,我快马加鞭把游马的过去加入了故事的大纲,并决意新增“游马篇”这个部分。最终用了一个通宵把它赶完了。发给帮忙科学考证的朋友看了后,他的回复是“我在电车里看哭了”,当时我就感到这部作品的可能性又更上了一个层次。
——游马篇也给我留下了非常深刻的印象……采访差不多要进入尾声了,您有想对购入了《白昼梦》的粉丝说的话吗?
绪乃:虽然我擅自发表了很多个人见解,但一千位玩家的心中就有一千个《白昼梦》。并非剧本家的言论就是正确答案。而且,我觉得《白昼梦》已经成为了不同价值观的玩家用不同的视角去解读考据也不会出现漏洞的作品。就像我在谈论游戏理念时提到的一样,如果玩家在通关游戏后对游戏有属于自己的思考和见解,我将会非常荣幸。