我发现很多人考虑的问题真的太片面,自以为是的觉得自己比策划懂。
这里只说副本简单难的问题,至于游戏无不无聊见仁见智。
1.有人说提高机制缩短boss数据等同于快速通关又提高了副本要求。机制的提高代表了难度的提升,一个5-10人的副本,如果有人不会玩随便就会死,一个人的失误直接导致副本的失败,何从说缩短副本时间?有没考虑过散人,匹配到坑逼队友呢?不是每个人都能不失误的操作,那到时候又是引来一波骂声。
2.有没有想过这不是单机游戏,一次通关,当一个高难度副本你每周都要重复去打的时候,一次两次是新鲜,长久了以后是啥感觉?所有东西都是蝴蝶效应,不是你张嘴两句话就是概括一切的。
3.一个游戏本来就是多人群的,有喜欢难的,就有喜欢简单的。你代表了一个群体,但游戏还有另一个群体,这东西只能调和到一个度,不可能做到让所有人满意。每款产品他从一出来就会有他的定位和市场,做不到所有人都满意,所以才会有肝,有休闲,有氪金,有竞技这些分类的游戏。老是骂骂咧咧的强调改变某些东西,你改了这边另一边就会跳起来,人家游戏公司会做数据分析调研统计,营销运行。如果你真的很懂的话,你就应该坐在游戏公司里了,而不是在这教人家怎么做,指点江山。
这里只说副本简单难的问题,至于游戏无不无聊见仁见智。
1.有人说提高机制缩短boss数据等同于快速通关又提高了副本要求。机制的提高代表了难度的提升,一个5-10人的副本,如果有人不会玩随便就会死,一个人的失误直接导致副本的失败,何从说缩短副本时间?有没考虑过散人,匹配到坑逼队友呢?不是每个人都能不失误的操作,那到时候又是引来一波骂声。
2.有没有想过这不是单机游戏,一次通关,当一个高难度副本你每周都要重复去打的时候,一次两次是新鲜,长久了以后是啥感觉?所有东西都是蝴蝶效应,不是你张嘴两句话就是概括一切的。
3.一个游戏本来就是多人群的,有喜欢难的,就有喜欢简单的。你代表了一个群体,但游戏还有另一个群体,这东西只能调和到一个度,不可能做到让所有人满意。每款产品他从一出来就会有他的定位和市场,做不到所有人都满意,所以才会有肝,有休闲,有氪金,有竞技这些分类的游戏。老是骂骂咧咧的强调改变某些东西,你改了这边另一边就会跳起来,人家游戏公司会做数据分析调研统计,营销运行。如果你真的很懂的话,你就应该坐在游戏公司里了,而不是在这教人家怎么做,指点江山。














