帝战、拿战的行省设置,老中二、罗一的人口机制

明明按照这个逻辑走下去才是历史系全战的经济系统之正道,现在的经济系统实在过于简陋。(没错我就是在黑三国)
我理想中的历史系全战的行省地区设置:
(行省大小参照三国全战,但比三国全战小。一个三国里的郡应当被拆成两个左右的行省,酌情增减)
一个行省分为行省首府和诸多资源点和次级城镇。人口增长以解锁高级行省首府和次级城镇以及资源点升级。人口以支撑建筑运作。把人口这一指标纳入经济系统中。
比如:行省人口/人口上限为12w/40w。下个次级城镇将在行省人口达到15w的时候可用,不然就是纯地图装饰(一个小村庄)。现在是三级行省首府,升级到四级行省首府需要20w人口,同时将提升20w人口上限。拥有足够多空间将会提升人口增长率。一般建筑会“占用”一定数量的人口。比如三级铁矿资源点要求占用3w人口,升级到四级将会使其人口需求达到5w,如果人口不足将降低建筑效果,如同损坏的建筑一样。
首府就是大家熟悉的行政中枢+建筑格这样的设计。这里更倾向于三国全战、罗二全战那样的,建筑槽有限而建筑可以随便建。而非拿战的每个槽位对应一条建筑树,不多不少刚刚好的那种。
资源点没有防御力,主要指的是盐田、矿井、渔港、伐木场、采石场等。但不包括农田。农田附属于城镇与首府的建筑槽。毕竟农田是一个点,军队占领一个行省内的农田——这听起来还蛮奇怪的。战争中,资源点的所有权跟随其周围的次级城镇而变化,前提是资源点里没有军队,如此的话在回合开始时其控制权自动跟随到次级城镇所有者。某些资源点在开局时并不激活,直到其附属的次级城镇因为人口增长而被激活为止。某些资源点在其附属的次级城镇激活前会临时从属于首府。
次级城镇如同首府一样。但其建筑槽少而建筑类型与首府有区别。次级城镇不附赠城墙和守军,除非升级城镇中枢建筑和城墙。次级城镇并不因敌方占领军的离开而自动交还给首府所有者,反过来也不因首府的易手而易手,和平条约签订的时候例外。和平时期,所有次级城镇均无条件与行省首府的控制者一致。也就是说只有在战争中才会出现一个行省的所有权分裂的情况,这样以模拟更小范围的领土争夺。同时建筑槽少,令其不得不专业化:修建城墙和铁匠铺以成为堡垒?修建农田和谷仓以成为粮食生产地?修建港口与市集以成为经济重镇?一个城镇的建筑槽应当在2-3个为好。建筑间也应有联动,比如互相提高产值之类。建筑槽过少不适合,因为没有建设感。建筑槽过多也不适合,这样容易产生全能型城市。一个行省的全能型城市有首府就够了。
在行省因敌军占领而分裂时,双方派系控制的领土取决于行省内首府和次级城镇的“辐射范围”。也就是当行省内城镇过少时,控制中枢首府即可宣告行省全域易手。而当进攻富庶地带时,需要逐一瓦解次级城镇的防御。同时也允许“一支部队跨行省千里奔袭,途中并不攻打主要首府,而只靠攻打次级城镇获取补员”这样的情况发生。因为补员要求可以改为一定范围内拥有己方城镇。
和平时代,行省公共秩序和人口增长当然不需要额外解释。而在战争中,当一个行省控制权因为敌军占领而分裂时,人口增长即刻停止,对于只拥有次级城镇的一方,不存在公共秩序问题。但暴乱时,叛军会随机出现在任一城镇附近,不考虑此地是否属于首府方派系还是城镇方派系。
战乱会导致人口损失。次级城镇可能因为长时间缺乏人口而被强制废弃。通常来说导致人口减少有且只有战乱一条途径,不考虑瘟疫以减低整体经济系统复杂度。人口不分职业,只是一种资源,纯数字。也就是说建筑缺少足够人口维护或者次级城镇被强制废弃是罕有的情况。这样也是出于降低经济系统复杂度考虑。
首府与次级城镇可以考虑设计成拥有特色资源的情况。如:瓷器、纸张、丝绸、宗教圣地、特色士兵等基于人类社会的资源。这可以和军事、科技、贸易联动。奇观也可。
可以考虑引入交通线设定。将基础设施作为建筑纳入首府和城镇内,升级基础设施会改良一定范围内的道路,降低每移动一定距离的移动力损耗。同时加入补给线制度。补员与补给只能在交通线和城市内进行。在野外不仅没有补员,还需要消耗携行补给,深入敌方领土亦然。部队补充补给从城市粮仓中取用。粮仓内补给来源于农业设施。离城市较远会降低粮仓→军队的转化率,以模拟补给线上的损失。本段中的距离仅考虑沿交通线距离,不因跨越行省边境而变化。也就是在敌方领土内,但是距离己方城市近的情况下依旧可以吃到补员,虽然要打很大的折扣。这是基于三国的补给设定做的优化。会提高整体的上手难度,但更符合常理。缺点是无法模拟地中海那种水域广阔的情况,因为那涉及多重海陆转换,复杂得紧。
海港分两种,一种是作为资源点存在的纯渔港渔村。一种是临海城市港口。后者可以建设军港和商港。或许可以加入河渡和河流水军,但是我一下子没法想到比较好的办法,因为要做的话最好还是能模拟一下渡河战和登陆战(登陆战指类似赤壁之战的那种,要水军参与)
资源设定可以延续一贯的金钱单一资源,也可以采用特洛伊试验过的多资源设定。个人认为前者好一点。后者过于复杂,对玩家并不友善。
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大概就这样先了。这些其实更多的是“如果让我设计三国全面战争的经济系统,我会怎么做”。我的答案是沿着罗一中二的人口系统和帝拿幕的行省设计发展下去,而不是承接罗二战锤的现有行省设计。现有行省设计太过简陋。
很多设计实际上因为出于简化系统的原因没有考虑。比如水坝、大堤之类的水攻。这要做进全战这个框架属实不简单。尽量还是减少这种不太契合的东西,做差了没那味儿,做歪了给人邪道的机会,强行做会出一堆逻辑bug。
我的想法主要是“次级城镇”这一存在。这一存在一丰富了经济系统的变化,纳入人口系统提升种田潜力和操作性,二更加拟真了细微处的军事阵线变化,允许玩家搞点军事变化,也尽可能比现在贴近一点史实。
当然这个想法虽然整体的复杂性我尽量在削减了,但是还是比较复杂。虽然很多设计是符合人类直觉的,比如提高人口以激活更多次级城镇。但是其代码的逻辑复杂度还是比较高,很可能出现不自洽或者bug成堆的情况。毕竟只是开脑洞玩是不?