

嘟嘟、蜀智、水鬼等主打元素类伤害的队伍为啥PVP时都极度拉垮,根本原因就在于元素类伤害的设计机制有问题。

很显然,在嘟嘟队里,陆逊放的焚烧A,会被计略百出或烈火燎原的焚烧B覆盖掉,因为B伤害<A伤害,导致陆逊的自带技能打不出9令将应有的水准,其他水浸、中毒等等都类似;
同时这些元素是持续性伤害,很容易中途被净化掉,所以打地时蜀智还能出个场,到PVP时基本10战8败,完全是目不忍睹。

修改建议:
元素类伤害不应该直接无脑覆盖,谁听说过一堆大火烧着呢,来个小火把扔进去就变小火了?洪水碰到溪流,就变溪流了?
元素A持续伤害打出到某将领身上后,持续期间(比如10秒)有同类型元素B持续伤害打出同一将领时,做如下判断
A>B,则保持A伤害不变,在A结束后,继续B伤害到B的时间结束;或直接累加,或乘以叠加系数(这个采用何种方式可以让数据师进行计算得出)
A<=B,则直接用B伤害覆盖,或直接累加,或乘以叠加系数(这个采用何种方式可以让数据师进行计算得出),持续时间分别单独计算

举个例子,按这个算法陆逊发动自带技能的变化如下(不考虑净化,这是另外一个问题,策划应考虑哪些元素持续伤害可以净化哪些不能净化,增加元素将的出场):
火烧连营,9“时发动成功,焚烧A挂到赵云身上,应持续20秒
其他人发动计略百出,21“时发动成功,焚烧B也挂到赵云,应持续10秒
B伤害<A伤害
按照最简单的方案,此时挂在赵云身上的应该还是A伤害,B伤害不起作用,时间持续9秒后,火烧连营的A伤害结束,计略百出的B伤害再继续焚烧1秒。
如按照叠加方案,则伤害值应该是A+B,或fx(A,B,叠加系数),时间持续9秒后,火烧连营的A伤害结束,计略百出的B伤害再继续焚烧1秒。
如计略百出是19“时发动成功,则应在A+B,或fx(A,B,叠加系数)结束后继续A伤害1秒
其他元素类伤害以此类推。