在朋友的推荐下进了这个坑,玩了一个月虽然感觉还不错,但感觉还是有很多卡牌手游的老毛病:就是输出卡片和辅助输出卡片占统治地位,再加那么一两张医疗卡偶尔用用,其它什么控制类、其他辅助种类、防御类、干扰类、削弱类直流的卡片完全就是上不了场的铁five。所以说我这种萌新都不怎么想抽卡,更别说老人了……
本来按理来说这手游还有属性设计,要抽的卡应该更多(同类卡每属性一张之类的),可惜据我观察基本就是那么几张卡打排位的,大佬们推荐的卡也都是输出卡或者辅助输出卡,其他卡一概都是没用的评价……
原因大家应该是心知肚明的:这手游常驻模式实在是对输出卡以外的卡太不友好了,战斗模式就只有在一个不怎么复杂场地里的清怪或者打BOSS,而且判定标准还是打的快打的狠,这摆明了就是给输出卡铺路的游戏模式。再加上可以手动操作躲避敌人攻击,生存难度极低,辅助卡就更没牌面了(想想如果出这么一张卡:全场敌人攻击力减半。。。。。是不是觉得垃圾卡?)。我不知道以前有没有出现过其他模式,但现在这种模式肯定会陷入疯狂堆攻击的恶性循环。。。。。。
其它卡牌手游模式玩不出花样多半是因为战斗模式本身很难玩出花样(比如纯回合之类的),但这手游的模式可能00后不熟悉,我这种70后超熟悉的,因为这就是典型WAR3自制地图(或曰魔兽RPG)的感觉。。。。。。既然是WAR3自制地图玩法的感觉,那么可以玩的花样应该是非常多的,war3自制地图创造出了多少到现在都还热门的东西一路走来的人都是知道的。所以现在这样还真是策划的锅。。。。。(而且西山居可是做过抗日地雷战的,不该不懂这个道理)

像PCR那样连个属性都没有操作性还贼低的手游都不至于除了输出就上不了场啊,至少还有个竞技场能让控制、辅助和肉盾发挥一下牌面。。。。。LZ玩PCR从日服开服玩到现在发现辅助之流反而都上得了场,天知道能有什么奇葩组合,反倒是输出点很容易当板凳。再说了PCR卖点就是人数和剧情,剧情量和语音量爆的其它手游体无完肤,导致战斗系统就是买全年龄黄油送的。。。。。双生可学不来某CY那么财大气粗,战斗系统还是需要的
所以其实要让冷门卡上得了场、出卡多元化,靠几个BUFF或者敌人弱点是不行的,最重要的还是要有适合各种卡发挥的模式。而且因为这手游模式像魔兽RPG,所以出新模式连脑子都不用动,直接从WAR3里面复制粘贴都行。。。。。比如以下WAR3经典模式:
塔防模式:塔防手游有多少我就不说了,塔防手游里控制有多重要就不说了,现在双生里控制技能基本都是为了增伤存在的。。。。。。甚至如果是PVZ模式的话,连防御类角色都可以拯救了(例如私服千姬的墙,常规模式下完全就是废的,但如果出现在PVZ下肯定是神卡)
DOTA模式:现在多人模式是真心的又不好玩又恶心人(所以PCR开服几个月就明智的把这个模式消除了),而且双生也没竞技场,很多对抗向的卡也很废。
当然双生因为WAR3式的模式肯定是不能直接做自动互殴这种模式(那基本就成猜拳了),所以做成dota模式代替现有多人模式是比较可行的,因为是卡牌手游所以出生满级神装,所以打一局控制在3-5分钟是比较容易的。而DOTA模式。。。那就是真的什么卡都有作用了。
守护固定目标模式:双生是有这种模式,但是只出现在剧情战斗中,不重要且容易打。。。。。不过这个模式应该是魔兽RPG里最流行的模式了,防御和医疗角色才是关键。
迷宫模式:这种就是为辅助卡准备的,类似于加速、减伤、位移之类的更多也是为了防御之用,可惜双生基本没有生存问题。但如果加入陷阱的话,这些卡就能翻身了。甚至可以做个追杀模式之类的。
类似的有很多,当然这些模式不加入刷素材的战斗(自动还是很重要的),加入演习赌注之类的周常就好。
双生是WAR3 RPG式的即时操作,也可以玩地形,可以玩的花样是很多的。
变一下模式,就能提高抽卡率,何乐而不为呢?

本来按理来说这手游还有属性设计,要抽的卡应该更多(同类卡每属性一张之类的),可惜据我观察基本就是那么几张卡打排位的,大佬们推荐的卡也都是输出卡或者辅助输出卡,其他卡一概都是没用的评价……
原因大家应该是心知肚明的:这手游常驻模式实在是对输出卡以外的卡太不友好了,战斗模式就只有在一个不怎么复杂场地里的清怪或者打BOSS,而且判定标准还是打的快打的狠,这摆明了就是给输出卡铺路的游戏模式。再加上可以手动操作躲避敌人攻击,生存难度极低,辅助卡就更没牌面了(想想如果出这么一张卡:全场敌人攻击力减半。。。。。是不是觉得垃圾卡?)。我不知道以前有没有出现过其他模式,但现在这种模式肯定会陷入疯狂堆攻击的恶性循环。。。。。。
其它卡牌手游模式玩不出花样多半是因为战斗模式本身很难玩出花样(比如纯回合之类的),但这手游的模式可能00后不熟悉,我这种70后超熟悉的,因为这就是典型WAR3自制地图(或曰魔兽RPG)的感觉。。。。。。既然是WAR3自制地图玩法的感觉,那么可以玩的花样应该是非常多的,war3自制地图创造出了多少到现在都还热门的东西一路走来的人都是知道的。所以现在这样还真是策划的锅。。。。。(而且西山居可是做过抗日地雷战的,不该不懂这个道理)

像PCR那样连个属性都没有操作性还贼低的手游都不至于除了输出就上不了场啊,至少还有个竞技场能让控制、辅助和肉盾发挥一下牌面。。。。。LZ玩PCR从日服开服玩到现在发现辅助之流反而都上得了场,天知道能有什么奇葩组合,反倒是输出点很容易当板凳。再说了PCR卖点就是人数和剧情,剧情量和语音量爆的其它手游体无完肤,导致战斗系统就是买全年龄黄油送的。。。。。双生可学不来某CY那么财大气粗,战斗系统还是需要的
所以其实要让冷门卡上得了场、出卡多元化,靠几个BUFF或者敌人弱点是不行的,最重要的还是要有适合各种卡发挥的模式。而且因为这手游模式像魔兽RPG,所以出新模式连脑子都不用动,直接从WAR3里面复制粘贴都行。。。。。比如以下WAR3经典模式:
塔防模式:塔防手游有多少我就不说了,塔防手游里控制有多重要就不说了,现在双生里控制技能基本都是为了增伤存在的。。。。。。甚至如果是PVZ模式的话,连防御类角色都可以拯救了(例如私服千姬的墙,常规模式下完全就是废的,但如果出现在PVZ下肯定是神卡)
DOTA模式:现在多人模式是真心的又不好玩又恶心人(所以PCR开服几个月就明智的把这个模式消除了),而且双生也没竞技场,很多对抗向的卡也很废。
当然双生因为WAR3式的模式肯定是不能直接做自动互殴这种模式(那基本就成猜拳了),所以做成dota模式代替现有多人模式是比较可行的,因为是卡牌手游所以出生满级神装,所以打一局控制在3-5分钟是比较容易的。而DOTA模式。。。那就是真的什么卡都有作用了。
守护固定目标模式:双生是有这种模式,但是只出现在剧情战斗中,不重要且容易打。。。。。不过这个模式应该是魔兽RPG里最流行的模式了,防御和医疗角色才是关键。
迷宫模式:这种就是为辅助卡准备的,类似于加速、减伤、位移之类的更多也是为了防御之用,可惜双生基本没有生存问题。但如果加入陷阱的话,这些卡就能翻身了。甚至可以做个追杀模式之类的。
类似的有很多,当然这些模式不加入刷素材的战斗(自动还是很重要的),加入演习赌注之类的周常就好。
双生是WAR3 RPG式的即时操作,也可以玩地形,可以玩的花样是很多的。
变一下模式,就能提高抽卡率,何乐而不为呢?

