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游戏分析:计算伤害,士气,经验值等等。

只看楼主收藏回复

原帖(英文):
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2262999174
由于之前写了好几个攻略,发现中文版攻略已经没多少人看了(Steam能计算来自不同IP的访客数),因此这个就懒得打几个版本了,但用谷歌翻译还是勉强可以一看:
https://translate.google.com/translate?sl=en&tl=zh-CN&u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2262999174
前言还是手动译一下好了:
[兵种相克系统]
在计算之前,我们需要了解兵种相克系统。
如果一个兵种克制另一个兵种,它将获得兵种加成,否则就没有加成。兵种加成具有以下四个阶段:
阶段1:LV01〜09,攻击+1,防御和装甲+1,命中率和闪避率+ 10%;
阶段2:LV10〜19,攻击+2,防御和护甲+2,命中率和闪避率+ 15%;
阶段3:LV20〜29,攻击+3,防御与护甲+3,命中率和闪避率+ 20%;
阶段4:LV30〜30,攻击+4,防御与护甲+4,命中率和闪避率+ 25%。


IP属地:中国香港1楼2020-10-23 20:43回复
    顶一下大佬


    2楼2021-05-25 16:39
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      2026-02-18 15:42:42
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      简单整理一下:
      计算伤害时要记得算上武器伤害,敌方对我方的伤害计算也不要忘了武器伤害。
      数值取整方法一律是向下取整。
      追击(攻击x2)只提供两次士气,不额外提供经验值。
      击杀提供经验x2。
      击杀提供额外10士气。
      每点领导提供+0.5闪避,+0.5命中,+1.5士气获取。
      每点侦察提供+1.5命中。
      每点速度提供+1.5闪避。
      未造成伤害则不获取经验。
      每一等级差,提供±2经验获取,普通攻击经验获取取值的范围是【1,100】,英勇攻击为【10,110】。


      3楼2021-05-25 17:18
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        btw,我觉得数值向下取整这个,可能就是制作组犯懒了,懒得加上个四舍五入的代码哈哈哈
        以及,对方的等级和属性与我方的等级属性的增长基本都是同步的,前期三两下打死我方角色,后期也这个样。所以后期游戏实质上是放大了兵种的特性(前期闪避都差不多,后期散兵闪避率太高,因此可以当T来抗伤害),并且增强了士气获取(@散兵和猎兵的再填充)。.所以前期属性平均的线列步兵占优势,而后期依靠闪避和英勇攻击的散兵猎兵则开始无双(两个军乐团轮流刷,一回合六七动)


        4楼2021-05-25 17:24
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          更正:敌兵的武器伤害到底是否计算入内?我测验了一下,在样本中是不计算的。


          5楼2021-05-25 18:39
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            大佬还是玩的太专业了,姆们这种娱乐玩家,就喜欢后期猎兵无限再装填,阿达阿达阿达阿达阿达
            清炮兵阵地都不用重骑兵,直接猎兵进去就完事嘞,战棋游戏玩成无双游戏😄


            6楼2021-05-25 20:10
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              推一下,3楼的归纳十分精辟


              IP属地:中国香港13楼2022-04-22 20:03
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                圣女战旗计算器:
                https://www.bilibili.com/read/cv14258417


                IP属地:中国香港14楼2022-05-20 22:55
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                  2026-02-18 15:36:42
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                  woc 巨佬 贴吧找也是你!我想问一下闪避率怎么算啊 因为将军模式重来感觉等级挺难刷 就准备拿一堆3级左右的散兵推11进攻 虽然闪避很高 但不知道怎么算还是犯怵


                  IP属地:广东15楼2022-07-17 20:06
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                    1a. 基本命中率:
                    基本命中率 (1a) = (总侦察 × 1.5 + 总领导力 ÷ 2 + 武器命中率) (在属性面板中以白色文字显示。)
                    + (友方单位的兵种相克命中率 + 来自战场的额外命中率(市民声望3级后+10%))(在属性面板中以绿色或红色文字显示。)
                    在角色的信息面板上显示的命中率:
                    = 将 [基本命中率 (1a)] 的结果向下取整
                    1b. 基本闪避率:
                    基本闪避率 (1b) =(总速度 × 1.5 + 总领导力 ÷ 2 + 武器闪避率 + 地形额外闪避率)(在属性面板中以白色文字显示。)
                    + [友方单位的兵种相克闪避率+来自战场的额外闪避率(雅阁宾声望3级后+10%)+“扰乱”技能闪避率(如果有并且正在生效的话)](在属性面板中以绿色或红色文字显示。)
                    在角色的信息面板上显示的闪避率:
                    = 将 [基本闪避率 (1b)] 的结果向下取整
                    ----------
                    2a. 战斗时的命中率(伤害预览面板的攻击者的命中率):
                    命中率(2a)=基本命中率(1a)
                    +攻击者的技能命中率+攻击者兵种相克的命中率(如果有)+命中率来自于友方单位的技能Buff (只有缪拉才有命中及闪避的技能Buff)
                    - [目标的基本闪避率(1b)+目标兵种相克的闪避率(如果有)+目标的技能闪避率+目标友方单位的技能增益闪避率(只有缪拉才有命中及闪避的技能Buff)](如果值<0,返回 0;如果值 > 100,则返回 100)
                    = 将 [战斗时的命中率 (2a)] 的结果向下取整
                    2b. 战斗时闪避率(伤害预览面板的目标命中率):
                    命中率 (2b) = 基本闪避率 (1b)
                    + 目标技能闪避率 + 目标兵种相克的闪避率(如果有)+ 闪避率来自于目标的友军单位的技能Buff(只有缪拉才有命中及闪避的技能Buff)
                    - [攻击者的基本命中率(1a) + 攻击者兵种相克的命中率(如果有)+ 攻击者的技能命中率 + 攻击者友军单位的技能增益命中率(只有缪拉才有命中及闪避的技能Buff)](如果值 < 0,返回 0;如果值 > 100,则返回 100)
                    = 将 [战斗时的命中率 (2a)] 的结果向下取整
                    3. 英勇攻击 命中率 = 命中率 (1a 或 2a) × 2 (如果是双击,则两倍命中仅限第一击。)
                    注解:
                    - 这些公式所指的速度都不包括“速度检查”。
                    - 职业buff和技能buff有什么区别?
                    职业Buff(增益):该增益由单位的职业所提供。随意点击一个未结束行动的单位时会显示一个"人仔"图示的单位。(例如,音乐家、步兵)
                    技能Buff(增益):该增益由单位的技能所提供。该增益并不会显示"人仔"图示。(例如,缪拉的“华丽衣装”技能和迪昂的“护卫”技能)


                    IP属地:中国香港17楼2022-07-19 20:18
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                      IP属地:中国香港18楼2025-05-21 20:16
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