又遇到了问题。
火力过于强大,会导致先手优势过大从而导致平衡性丧失。如果后手必败,那么游戏是没有意义的。
而如果无法确保平衡性,就只能把游戏的复杂度急剧提升,以达到难以发现必胜策略从而掩饰平衡性缺失的效果。然而,如此一来,过于复杂的游戏会导致运行和解读的困难。
巨大的棋盘,巨量的棋子,人下起来会很茫然,棋局运行也会过于缓慢,解读游戏进程也很难。所以,我认为发明新型象棋类游戏的比较可行的出路只能是引入运气成分。运气成分的引入可以避免绝对平衡的必须性。没有运气成分的游戏只有三者可能:必然和棋,先手必胜,后手必胜。不一定要在理论上百分之百的平衡,只需要大致平衡就足够。在运气的影响下,大约百分之五十五必四十五的机会比例,就可以认为是一种成功。
火力过于强大,会导致先手优势过大从而导致平衡性丧失。如果后手必败,那么游戏是没有意义的。
而如果无法确保平衡性,就只能把游戏的复杂度急剧提升,以达到难以发现必胜策略从而掩饰平衡性缺失的效果。然而,如此一来,过于复杂的游戏会导致运行和解读的困难。
巨大的棋盘,巨量的棋子,人下起来会很茫然,棋局运行也会过于缓慢,解读游戏进程也很难。所以,我认为发明新型象棋类游戏的比较可行的出路只能是引入运气成分。运气成分的引入可以避免绝对平衡的必须性。没有运气成分的游戏只有三者可能:必然和棋,先手必胜,后手必胜。不一定要在理论上百分之百的平衡,只需要大致平衡就足够。在运气的影响下,大约百分之五十五必四十五的机会比例,就可以认为是一种成功。










