这几天看了那个传播很广的视频有点自己的感想
单纯从游戏玩家的角度来分析一下
我非常同意视频中关于游戏厂商PUA玩家的说法,当然视频中对PUA玩家的阐述只是讲了氪金溢价的方面,我这边补充一下关于游戏玩法的一些PUA情况
首先,我们要明确游戏的几个常见大类别(一些细小的分类,比如一些小品级的独立游戏我们暂不讨论):
RPG 角色扮演类游戏,这个类型最早可以追溯到DOS系统的文字扮演,总体来说就是让玩家扮演角色,代入其中,讲一段故事,故事流程一般以线性为主,代表作 仙剑系列 轩辕剑 等等
MMORPG 目前经久不衰的一个游戏类型,大型多人在线角色扮演游戏,在RPG的基础上让更多的玩家通过网络一起参与到一个故事里来,这类游戏的特点就是玩法涵盖面比较全,通常由一个架空世界组成,所有玩家在同一个世界中,互相能看到,能互动,有竞技,有合作,这类游戏的特点往往捆绑着很多重社交元素,代表作有魔兽世界,剑网3,FF14等等
RTS 即时战略游戏 这个不多说,比较古老的一派,运营,微操,轻度玩家可以PVE挑战电脑,重度玩家注重操作PVP,没有太多可讨论的点,代表作 红警系列 魔兽争霸 星际争霸系列 帝国时代等等
FPS 第一人称视角射击游戏,突突突,新手打个热闹,高手追求PVP竞技,这几年该类型衍生出很多玩法,比如吃鸡,带角色技能的突突突,风暴英雄之类,也没有太多可以讨论的点,游戏自成一派,好玩与否完全取决于厂商对于游戏品质的把控,代表作 CS COD PUBG等等
MOBA 这个大家应该都很熟悉,就不多说了,代表作 DOTA LOL等
游戏的大类型暂且说到这里,还有一些体育竞技,互动电影等等类型的游戏和我们今天要讲的内容相关度较低,就暂时不作赘述了
现在来讲我们的原神的游戏类型,你们认为原神是什么类型的游戏?
原神的定位其实应该属于一款偏向于单人RPG的共斗游戏,这个游戏类型属于RPG下面的一个分支,玩家扮演一个角色(主角),亲自参与到一段故事中,这类游戏在早年往往讲完一段故事或者探索完一个世界之后,缺乏持续游玩或者重头再来的动力,但是游戏厂家开发游戏,运营新IP等等是需要时间的,这类游戏的开法往往赶不上玩家通关和玩腻的速度,在90年代随着掌机和PC互联网的兴起,游戏厂家在这类游戏的基础上加入了一些线下线上局域网的联机共斗的功能,比如怪物猎人,暗黑破坏神,共斗游戏的特点就是大家联机打BOSS,挑战一些高难度的关卡,社交元素更多的放在游戏外,很多把共斗游戏视为MMORPG这是不对的,这两种游戏有本质上的区别。
了解完游戏类型,我们再反过来看,大家能接触到的主流游戏有个什么特点,对,几乎所有的游戏都可以用PVP元素来划分
我们平时能接触到的主流游戏有纯PVP,FPS MOBA RTS这种核心玩法主要以操作熟练度,反应,等等纯技术方面的PVP为主,有单对单,多对多,包括近年兴起的吃鸡的多方对战等等,这类的游戏的驱动力很容易理解,主要就依赖顽疾间的对抗分出胜负输赢高低,能让你感觉自己强于其他人
MMORPG属于玩法大杂烩类型的,PVE PVP皆有,而且玩家可以自主选择玩法参与,这类游戏的驱动力主要有两种,装备以及社交
剩下的基本都可以归置无PVP或者轻PVP类型,这类游戏的驱动力就主要来源于游戏自身的品质,你的故事有没有足够吸引人,玩法有没有足够吸引人,比如怪物猎人的各种狩猎过程,装备驱动也有,总体来说这类游戏过程和结果都很重要,对游戏自身的素质要求很高
然后我们回归主题,为什么我会说现在很多国内玩家被游戏厂商PUA得太严重,本来我们以往的PVP游戏,哪怕是下个象棋,大家的棋子都是一样的,处于一个相对公平的环境里,但是这样就无法制造玩家间的更多矛盾点,没有矛盾点,输了就只能承认自己不够别人强,随着这些年游戏厂商有越来越多的资本介入,对于资本家来说,你玩家之间公平的PVP,没有矛盾点,当然无法产生提升游戏角色的欲望,然后游戏厂商就开始培养玩家的对抗,挑起矛盾,引发攀比,甚至游戏让你免费玩,连门槛费都不需要,但是通过各种手段玩家能够通过充值内购获得PVP上的优势,最严重的时候就好比你下象棋,免费玩家将士相,氪金玩家车马炮。
经过这么多年资本家对玩家的PUA之后,这种风气甚至蔓延到各种纯技术类型的PVP 乃至纯PVE游戏当中,什么都要攀比,PVP游戏加入各种属性不平衡的道具装备(点名CSOL CF等等),PVE游戏互相攀比属性,比谁副本输出高,比谁更能打,打的更快,甚至比不了属性还要比外观,玩家之间就是容不得我比别人差,各种方面都要比。
这种现象对于资本家厂商来说,一个游戏投入市场,回收资金,盈利,当然有很大的正面帮助,但是对于玩家来讲,内购越来越严重,攀比心理作祟,游戏花销占比越来越高。我们早些年玩游戏只是单纯的为了获得快乐,经过PUA之后,游戏现在对我们来说意味着什么?虚拟世界的另一种生活场,什么都要分个高低,什么都追求最优解,什么都讲战斗力优先,甚至一些虚拟世界里比现实生活还要残酷,优胜劣汰,很多玩家已经无法从游戏里获得单纯的快乐了。
然后我们再说回原神这游戏,至于早期带的抄袭借鉴的节奏,我对这个问题倒是没有什么共鸣,我认为这游戏虽然玩法上有借鉴,但是能够有自己的美术风格,有自己的故事架构,包括但不限于在建模,场景,音乐等等方面都有下足功夫,比起一些粗暴的抄袭,纯粹复制粘贴,自己的内容粗制滥造还是有本质上的区别的。我完全能够接受原神目前展现出来的游戏构架风格,甚至还要给予肯定。
然后比较有争议的一个点,内购模式,我个人对于mhy的其他游戏不是很了解,我只知道这家厂商是主要做二次元手游的。我们先来分析传统抽卡手游的模式,早些年因为技术力和硬件的限制,手机游戏往往无法呈现PC游戏那么庞大的故事场景构架,导致内容玩法没有办法面面俱到,可玩性相对没有那么高,于是厂商给出的解决办法是加入一些PVP元素,通过内购抽卡,通过体力限制,稀释每个玩家能够获得的角色,资源等等,通过预期不稳定的氪金来拉开玩家差距,主要目的是在无法扩展玩法的基础上延长游戏寿命,增加营收。但是我们再来看今天的原神,这游戏真的无法扩展玩法,无法通过其他手段来增加用户粘性,无法通过销售外观等等方式来增加盈利了吗?就非得用传统手游这一套模式吗?我看未必,mhy的决策层可能比我还明白这个道理,我只能说我主观看到的方面,大概这一切都是资本家的任务罢了。但是如果这些资本家能看到我的话的话,我想告诉你们,杀鸡取卵不可取。
大概就说这么多吧,想到什么我又在其他楼层写。
单纯从游戏玩家的角度来分析一下
我非常同意视频中关于游戏厂商PUA玩家的说法,当然视频中对PUA玩家的阐述只是讲了氪金溢价的方面,我这边补充一下关于游戏玩法的一些PUA情况
首先,我们要明确游戏的几个常见大类别(一些细小的分类,比如一些小品级的独立游戏我们暂不讨论):
RPG 角色扮演类游戏,这个类型最早可以追溯到DOS系统的文字扮演,总体来说就是让玩家扮演角色,代入其中,讲一段故事,故事流程一般以线性为主,代表作 仙剑系列 轩辕剑 等等
MMORPG 目前经久不衰的一个游戏类型,大型多人在线角色扮演游戏,在RPG的基础上让更多的玩家通过网络一起参与到一个故事里来,这类游戏的特点就是玩法涵盖面比较全,通常由一个架空世界组成,所有玩家在同一个世界中,互相能看到,能互动,有竞技,有合作,这类游戏的特点往往捆绑着很多重社交元素,代表作有魔兽世界,剑网3,FF14等等
RTS 即时战略游戏 这个不多说,比较古老的一派,运营,微操,轻度玩家可以PVE挑战电脑,重度玩家注重操作PVP,没有太多可讨论的点,代表作 红警系列 魔兽争霸 星际争霸系列 帝国时代等等
FPS 第一人称视角射击游戏,突突突,新手打个热闹,高手追求PVP竞技,这几年该类型衍生出很多玩法,比如吃鸡,带角色技能的突突突,风暴英雄之类,也没有太多可以讨论的点,游戏自成一派,好玩与否完全取决于厂商对于游戏品质的把控,代表作 CS COD PUBG等等
MOBA 这个大家应该都很熟悉,就不多说了,代表作 DOTA LOL等
游戏的大类型暂且说到这里,还有一些体育竞技,互动电影等等类型的游戏和我们今天要讲的内容相关度较低,就暂时不作赘述了
现在来讲我们的原神的游戏类型,你们认为原神是什么类型的游戏?
原神的定位其实应该属于一款偏向于单人RPG的共斗游戏,这个游戏类型属于RPG下面的一个分支,玩家扮演一个角色(主角),亲自参与到一段故事中,这类游戏在早年往往讲完一段故事或者探索完一个世界之后,缺乏持续游玩或者重头再来的动力,但是游戏厂家开发游戏,运营新IP等等是需要时间的,这类游戏的开法往往赶不上玩家通关和玩腻的速度,在90年代随着掌机和PC互联网的兴起,游戏厂家在这类游戏的基础上加入了一些线下线上局域网的联机共斗的功能,比如怪物猎人,暗黑破坏神,共斗游戏的特点就是大家联机打BOSS,挑战一些高难度的关卡,社交元素更多的放在游戏外,很多把共斗游戏视为MMORPG这是不对的,这两种游戏有本质上的区别。
了解完游戏类型,我们再反过来看,大家能接触到的主流游戏有个什么特点,对,几乎所有的游戏都可以用PVP元素来划分
我们平时能接触到的主流游戏有纯PVP,FPS MOBA RTS这种核心玩法主要以操作熟练度,反应,等等纯技术方面的PVP为主,有单对单,多对多,包括近年兴起的吃鸡的多方对战等等,这类的游戏的驱动力很容易理解,主要就依赖顽疾间的对抗分出胜负输赢高低,能让你感觉自己强于其他人
MMORPG属于玩法大杂烩类型的,PVE PVP皆有,而且玩家可以自主选择玩法参与,这类游戏的驱动力主要有两种,装备以及社交
剩下的基本都可以归置无PVP或者轻PVP类型,这类游戏的驱动力就主要来源于游戏自身的品质,你的故事有没有足够吸引人,玩法有没有足够吸引人,比如怪物猎人的各种狩猎过程,装备驱动也有,总体来说这类游戏过程和结果都很重要,对游戏自身的素质要求很高
然后我们回归主题,为什么我会说现在很多国内玩家被游戏厂商PUA得太严重,本来我们以往的PVP游戏,哪怕是下个象棋,大家的棋子都是一样的,处于一个相对公平的环境里,但是这样就无法制造玩家间的更多矛盾点,没有矛盾点,输了就只能承认自己不够别人强,随着这些年游戏厂商有越来越多的资本介入,对于资本家来说,你玩家之间公平的PVP,没有矛盾点,当然无法产生提升游戏角色的欲望,然后游戏厂商就开始培养玩家的对抗,挑起矛盾,引发攀比,甚至游戏让你免费玩,连门槛费都不需要,但是通过各种手段玩家能够通过充值内购获得PVP上的优势,最严重的时候就好比你下象棋,免费玩家将士相,氪金玩家车马炮。
经过这么多年资本家对玩家的PUA之后,这种风气甚至蔓延到各种纯技术类型的PVP 乃至纯PVE游戏当中,什么都要攀比,PVP游戏加入各种属性不平衡的道具装备(点名CSOL CF等等),PVE游戏互相攀比属性,比谁副本输出高,比谁更能打,打的更快,甚至比不了属性还要比外观,玩家之间就是容不得我比别人差,各种方面都要比。
这种现象对于资本家厂商来说,一个游戏投入市场,回收资金,盈利,当然有很大的正面帮助,但是对于玩家来讲,内购越来越严重,攀比心理作祟,游戏花销占比越来越高。我们早些年玩游戏只是单纯的为了获得快乐,经过PUA之后,游戏现在对我们来说意味着什么?虚拟世界的另一种生活场,什么都要分个高低,什么都追求最优解,什么都讲战斗力优先,甚至一些虚拟世界里比现实生活还要残酷,优胜劣汰,很多玩家已经无法从游戏里获得单纯的快乐了。
然后我们再说回原神这游戏,至于早期带的抄袭借鉴的节奏,我对这个问题倒是没有什么共鸣,我认为这游戏虽然玩法上有借鉴,但是能够有自己的美术风格,有自己的故事架构,包括但不限于在建模,场景,音乐等等方面都有下足功夫,比起一些粗暴的抄袭,纯粹复制粘贴,自己的内容粗制滥造还是有本质上的区别的。我完全能够接受原神目前展现出来的游戏构架风格,甚至还要给予肯定。
然后比较有争议的一个点,内购模式,我个人对于mhy的其他游戏不是很了解,我只知道这家厂商是主要做二次元手游的。我们先来分析传统抽卡手游的模式,早些年因为技术力和硬件的限制,手机游戏往往无法呈现PC游戏那么庞大的故事场景构架,导致内容玩法没有办法面面俱到,可玩性相对没有那么高,于是厂商给出的解决办法是加入一些PVP元素,通过内购抽卡,通过体力限制,稀释每个玩家能够获得的角色,资源等等,通过预期不稳定的氪金来拉开玩家差距,主要目的是在无法扩展玩法的基础上延长游戏寿命,增加营收。但是我们再来看今天的原神,这游戏真的无法扩展玩法,无法通过其他手段来增加用户粘性,无法通过销售外观等等方式来增加盈利了吗?就非得用传统手游这一套模式吗?我看未必,mhy的决策层可能比我还明白这个道理,我只能说我主观看到的方面,大概这一切都是资本家的任务罢了。但是如果这些资本家能看到我的话的话,我想告诉你们,杀鸡取卵不可取。
大概就说这么多吧,想到什么我又在其他楼层写。









