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开发日志和更新日志

只看楼主收藏回复

从这次开始所有的开发日志和更新都会在这个帖子里发了(我就不单独开新帖子水了)
为了方便查阅所以我会从26/6/2020的版本1.1.5开始发


IP属地:云南1楼2020-10-10 08:59回复
    (你亮了)#1.1.5版本更新内容(版本更新的楼层会使用灯泡作为标记方便查阅)
    新增:
    少量增加了M3 halftrack的车体部件,车门,前盖和车后的锁被分解为多个部件,以略微增加难度
    车间材质选择新增肮脏地板,玩家可以选择这个状态保持不干净的车间环境
    调整
    玩家在较高难度的维修合同下能获得更多的声望和金钱奖励
    T34-76现在可以正常的被喷漆了(之前由于映射问题部分部件无法上漆)
    修正了M3 halftrack的悬挂系统
    Bug维护
    StuG无法被正确喷漆/喷漆在错误的零件部分上
    StuG部分配件的制造材料配置错误
    减少添加贴花时反射的效果
    将导致存储菜单不显示所有部件的错误
    M10Wolverine驾驶员和无线电操作员舱口动画
    修正了KV-1试驾模型改造
    油漆间菜单现在可以正确重置用于在坦克上绘制的缓冲区(以前没有重置,可以在下一个坦克上添加之前的油漆)
    游戏没有重置玩家加载游戏时的蓝图
    修正了虎式的右传动轮惰轮
    当玩家手中持有的工具不显示时,游戏现在将正确显示玩家正在查看的坦克部件状态
    T-34/76发动机和变速箱涵盖依赖关系
    博物馆房间地形不平整的部分穿过地板
    Pz.III J试驾模型炮塔(炮座)观众的错误动画
    Pz.III J炮塔舱口动画
    M3halftrack的错误履带位置
    M10Wolverine的UV贴图修复
    M3halftrack部分名称已被纠正
    在仓库场景中移动坦克/模块时,可能导致玩家在地板下移动的错误(掉出地图)


    IP属地:云南2楼2020-10-10 09:18
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      开发日志#90(有新车上菜单了)
      准备重做车体损坏系统(也就是你挖出来的残骸)
      原本状态:每个车体部件有5%几率丢失,如果其丢失则需要该部件才能连接在车体上的部分也会丢失(这就是为什么永远没履带永远没侧板)
      更新后:随机选择坦克(废话)
      随机在坦克周围新增数个点,每个点会生成一个掉落的部件
      将会增加坦克损毁方式(AP/空袭/飞头/起火/无法维修导致的弃车),根据损毁方式决定损坏部分和损坏方式
      会在损毁部位增加损伤效果(比如被AP击穿的洞)
      所有随机内容完成后,玩家将能在车库内见到这些损毁模块
      相应的跟进开发内容:
      每辆坦克不同的弹药储存和储存位置
      新增一个购买和出售炮弹的商店
      新增一个工具,用于焊接被损毁的部件(给你省钱呢记下来)
      一个新的炮弹管理系统,你可以提取残骸里的炮弹(认真的?)
      预计开发内容(真大饼)
      储存弹药和收藏品-玩家可以在获取时购买或出售它们
      油漆套组,(就是迷彩配置了,可以直接应用整个喷漆样式)
      战场侦察模式(秘密内容-秘密配方的饼)
      给玩家做了个很丑的模型
      新增车BT-7


      IP属地:云南3楼2020-10-10 09:34
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        开发日志#91 24/7/2020 (有新车)
        下个版本个更新1.2.0版本(年底了还没更)
        新的伤害系统(#90说的那个)
        坦克仓库(坦克停车场)
        坦克经理菜单-玩家将能够在一个特殊的菜单中移动车间现场的坦克,而不需要接近它
        扩展各具特色的选项,如从头开始创建坦克,将所选坦克的船体底座和炮塔底座放在空闲插槽上,因此玩家可以开始构建坦克的其余部分(我们可以整活指挥豹之类的魔改兽人寻思车了?)
        将在2020年9月更新版本1.20(十月了,你又跳票了)
        新增伤害系统的详解(我就不细说了,主要是不同角度不同挨打方式造成的伤痕)
        坦克修改
        正确的配置油箱和弹药架(加油位置等)允许所有的炮弹/油箱能被破坏(能飞头了),现在已经完成了虎式的每发炮弹的位置
        优化静态收藏车辆,降低GPU消耗
        新增大饼Pz.II


        IP属地:云南4楼2020-10-10 09:47
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          开发日志#92 21/8/2020 (有新车)
          花了四个星期做好了损毁系统,玩家有时要清除所有爆炸物才能把坦克带回去
          准备合并驾驶模型和维修模型(再过去驾驶的载具和修理的载具是两个不同的模型)
          [由于旧系统要多次转换两个车辆模型,玩家必须花过多的时间加载,而且模型转换更容易产生bug]
          [更新后将极大地减少加载时间,允许玩家更快的定制自己的坦克]
          该开发已经进入测试阶段且没有太大的问题
          所有的更新都能在9月上线(呸)
          然后隆重推出,德意志科技的结晶konigstiger虎王重型坦克


          IP属地:云南5楼2020-10-10 09:56
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            开发日志#93 4/9/2020
            创建了一个开发工具用于玩家自行创建新的坦克
            (这个内容我就不发了反正要去做的人自己也会去steam看公告,我这就是简报而已)
            合并载具模型已经基本完成了,但是需要继续进一步改善来保证提取弹药的问题
            [每辆战车都有其专门的武器配置,例如虎式就有主炮和机枪两种配置,以提取不同的弹药]
            (别看了其他都是不需要关注的废话而已)


            IP属地:云南6楼2020-10-10 10:02
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              开发日志#94 11/9/2020 (有新车)
              关于代码进度,没有太多的通知,仍在努力处理坦克-武器-弹药的系统,并与它连接的所有逻辑的正确加载/卸载程序。 它需要比我们预期的更多的时间 (咕咕咕)
              最后一点,我们没有为这个补丁设置任何日期(不是说九月嘛),因为我们不会在清除所有报告的错误和实施生活质量改善之前推出补丁
              新增超级大饼Maus鼠式超重型坦克
              没了


              IP属地:云南7楼2020-10-10 10:05
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                更新公告 11/9/2020
                坦克维修模拟器上架Nintendo商城,登录switch


                IP属地:云南8楼2020-10-10 10:06
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                  开发日志#95 18/9/2020 (有新车)
                  坦克-武器-炮弹系统以及完成开发了(但是更新迟迟未到)
                  创意工坊开放了非官方语言包和新的字体包
                  官方正在和音乐家合作整专门的音乐包soundtrack(一般是个38块的dlc买不买无所谓主要是给开发组捐款而已)
                  IS2的开发以及排上日程了


                  IP属地:云南9楼2020-10-10 10:14
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                    开发日志#96 25/9/2020
                    虎王的开发进度到了发动机渲染的部分(然后放了一堆没渲染的图)
                    然后所有的老车将会逐步重做所有车辆的发动机使每个活塞都成为可动部件


                    IP属地:云南10楼2020-10-10 10:18
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                      开发日志#97 9/10/2020
                      程序部分就跳过吧没啥好看的
                      主要是把两辆英国车提上日程了
                      一个是小威利,一个是傻丘mk4(迫击炮版本
                      然后官方给我的回复是更新要等到明年才有了


                      IP属地:云南11楼2020-10-10 10:20
                      收起回复
                        开发日志#98 25/10/2020
                        开发完成了自定义收藏品,玩家可以添加创意工坊的非官方展示品加入游戏,例如你可以下载创意工坊的StG44加入游戏内,在挖掘活动中找到它
                        开发改善了玩家自定义坦克炮弹的部分,玩家自定义的炮弹将能被游戏自身很好的识别了
                        IS2展示了开发进度(虽然看起来和之前没什么不同,而且用词上来看,似乎这辆车只有一个人在负责)
                        近期的开发将会把过往的碎片化开发进行组合(大概就是,快要有真正的更新了,而且是大更)


                        IP属地:云南12楼2020-10-25 09:51
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                          开发日志#99 06/11/2020
                          新计划(新大饼)
                          整体计划是通过创意工坊的自定义坦克和收藏品的功能,添加伤害系统,供玩家修理
                          主要内容:
                          自定义坦克(创意工坊)
                          自定义收藏品(创意工坊)
                          损坏系统(官方和创意工坊)
                          焊机(修复损坏)
                          收藏店
                          可供取出的第二辆坦克(不太清楚什么意思,大概是挖掘的时候概率挖两辆?)
                          可移动梯子
                          坦克仓库
                          坦克中的弹药
                          合并车间和试驾坦克模型
                          在以前的开发状态中显示的所有新坦克(这个着重说一下,意思是下一次大更新可能会有接近10辆新车可供维修)
                          官方就一直没更新的内容道了个歉,因为忙着多项目开发导致没有太多能展示内容,游戏本体可玩内容不高,导致现在玩家游玩状态低迷(反正就是下次更新力度很大建议回坑),然后给了个整体进度,优化代码之类的,然后改善了从创意工坊取消订阅后导致的存档问题,然后是挖掘坦克的时候打算让玩家能进入坦克以取出炮弹(进去而不是坐到某一个位置上),然后就是新增一个藏品商店用于销售(也有可能可以购买)收藏品
                          预计版本更新会在1月中下旬,敬请期待


                          IP属地:云南13楼2020-11-07 14:41
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                            开发日志#100 21/11/2020(有新车)
                            这是第100次开发进度报告(鼓掌鼓掌)
                            进度
                            已经把可视的破损(洞)添加进战车车体,将来可以用焊机进行修复
                            下一周将会把破损数据合并到车体数据上,一边玩家可以在工作间进行维修
                            新车
                            M20装甲车(无炮塔版本的M8灰狗)
                            开发进度已经满了,也就是官方悄咪咪把它直接做好了(轮战指日可待)


                            IP属地:云南14楼2020-11-22 02:18
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                              开发日志#101 18/12/2020(没新车,但是很多内容)
                              在版本1.2.0前做了什么,和要做什么[太晚了我就大概机翻一下了困得一笔]
                              坦克合并
                              抛弃了过去的两个单独预制件(维修,驾驶),明年晚些时候会重做早期的老旧模型
                              装甲设定
                              每个坦克现在已经配置了它的装甲-角度和深度都以毫米为单位。 有了这个功能,对提取任务的伤害系统的计算是正确的。 产生的每个伤害必须与使用给定坦克的前线时期一致。 例如PzKpfw II Ausf C不会被M26Pershing或IS-2摧毁。
                              坦克创建
                              坦克创建编辑器包的开发进入前期最后阶段。 目前,从创意工坊订阅测试坦克后,可以定制模型用于合同,并且可以在车间中以多种方式进行交互,如组装,拆卸元件,除锈,喷漆等。 在这一刻,我们正在与实施测试驱动模块的定制坦克。
                              坦克仓库
                              正在为坦克和车辆创造新的空间作为存储场所。 我们将增加解锁这个房间最多100次的可能性。 每间客房最多可存放6辆车。 还没有决定是否允许定制这个房间。 一个自定义在所有坦克仓库或每个房间实例的自定义共享。
                              坦克仓库室将通过径向菜单或在PC/平板电脑(SystemDG),我们将添加有新的UI访问----坦克管理器面板。 每个坦克仓库将有门到下一个和以前的房间-如果他们被解锁。
                              坦克管理面板
                              此UI菜单将通过游戏中的PC/平板电脑访问(仅在车间现场)。 菜单将列出所有房间,然后每个房间都将列出其坦克位置。 然后每个位置将有关于驻扎在那里的坦克(空或坦克名称/id)的信息。 当玩家点击这个名单上的任何坦克,它会扩大显示有关车辆非常基本的信息将呈现给玩家的选项出售或更换。
                              销售是自我解释的,但更换将允许车位之间移动坦克,而不需要物理接近车辆打开径向菜单,然后做标准的重新定位方法。 但当然它也将可用。 此外,通过这个菜单播放器将能够在房间之间移动,而不需要通过门点击。
                              焊机
                              我们可以选择焊机了,捡起来后,我们将添加面具出现在玩家的视野与不同的后处理前,也模拟有面罩上,焊机将工作与其他工具一样简单,当瞄准从损坏的孔游戏将检测到正确的碰撞,并开始缩小损伤。 我们将在下一个开发状态中显示这一点
                              损坏本身,如果不修复,将不允许在它的范围内组装任何部件,所以不会出现坦克船体损坏的损伤,坦克部件将悬停在损伤上的情况。
                              我们一直在想,我们不会让焊工作为一个可解锁的工具,它会在游戏中默认访问。 如果我们将其解锁,那么玩家在从墓地或提取坦克后将不得不研磨以获得足够的声誉来解锁磨床,并且他们的坦克届时将无法修复-在这里我们想问问您对此的看法,您认为使工具解锁而不是始终可用是正确的吗?
                              可移动楼梯
                              我们再次回到这个功能。 楼梯将成为可移动的,这里是它是如何工作的:
                              玩家点击楼梯
                              楼梯连接到播放器,并变得透明
                              如果楼梯的颜色是:
                              红色-玩家不能把楼梯在哪里瞄准。 如果玩家使用右键点击楼梯回到原来的位置(如果可用,它可以是玩家站在楼梯原来的位置)
                              绿色-玩家可以将楼梯在哪里瞄准
                              当重新进入房间的楼梯应该保持其位置和旋转,但这里的设计问题-如果玩家移动楼梯非常接近坦克,然后改变驻扎坦克到一个更大的,例如从PzKpfw III Ausf。 M到PzKpfwVIII 鼠式? 楼梯是否应该自动重新定位到安全位置?我们可以选择焊机了,捡起来后,我们将添加面具出现在玩家的视野与不同的后处理前,也模拟有面罩上,很好,你猜-焊接:)焊机将工作与其他工具一样简单,当瞄准从损坏的部位游戏将检测到正确的碰撞,并开始缩小损伤。 我们将在下一个开发状态中显示这一点


                              IP属地:云南15楼2020-12-19 01:17
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