云谈侠客体系,本文一切纯属脑测(小学生水平)
一般游戏按照我的理解,从队伍体系来说有三类,一是高输出高爆发队,顾名思义就是通过高爆发秒人,快速的战场减员来达到胜利;二是低输出的肉回复队,俗话说活着才有输出,肉队就是不断的回复保持人员完整,从而量变到达质变;三是dot伤害队,就是持续性伤害,钝刀子的持续伤害耗死对方。
只挨打不还手的肉队终究是只是团肉,因此又衍生出肉队常见的版本肉反队,通过反伤来提高肉队的输出能力。
这三种体系也是相互克制,肉反队通过高反伤和极强的回复能力克制高输出队;高输出队通过输出压制回复能力一般的dot伤害队;dot伤害队通过钝刀子、各种持续伤害以及持续伤害带来的debuff磨死本身输出较低肉反队。这就形成了相互制约的模式。
放在侠客里我觉得高输出队就是剑队(本身剑就是高输出的分类)、内队(七保一乔峰的经典内队,最后都是靠乔峰最后的连大爆发);肉反队就是内反队;dot伤害队(法王毒血队),女队另外说。
然后三种体系没有形成闭环。按照我上面的描述,内反压制剑队和乔峰内队是正常,但是法王毒血队压制不了内反队。或者说其实根本没有成体系的dot伤害队。而我觉得血煞阎罗迟迟未出,主要可能还是没有找到克制肉队的平衡点以及阎罗自身准确的定位。作为游戏不可能实现完全的克制,毕竟单纯的石头剪刀布每人会喜欢,因此如何把握之间的平衡我觉得CH还需更多的考虑。
一般游戏按照我的理解,从队伍体系来说有三类,一是高输出高爆发队,顾名思义就是通过高爆发秒人,快速的战场减员来达到胜利;二是低输出的肉回复队,俗话说活着才有输出,肉队就是不断的回复保持人员完整,从而量变到达质变;三是dot伤害队,就是持续性伤害,钝刀子的持续伤害耗死对方。
只挨打不还手的肉队终究是只是团肉,因此又衍生出肉队常见的版本肉反队,通过反伤来提高肉队的输出能力。
这三种体系也是相互克制,肉反队通过高反伤和极强的回复能力克制高输出队;高输出队通过输出压制回复能力一般的dot伤害队;dot伤害队通过钝刀子、各种持续伤害以及持续伤害带来的debuff磨死本身输出较低肉反队。这就形成了相互制约的模式。
放在侠客里我觉得高输出队就是剑队(本身剑就是高输出的分类)、内队(七保一乔峰的经典内队,最后都是靠乔峰最后的连大爆发);肉反队就是内反队;dot伤害队(法王毒血队),女队另外说。
然后三种体系没有形成闭环。按照我上面的描述,内反压制剑队和乔峰内队是正常,但是法王毒血队压制不了内反队。或者说其实根本没有成体系的dot伤害队。而我觉得血煞阎罗迟迟未出,主要可能还是没有找到克制肉队的平衡点以及阎罗自身准确的定位。作为游戏不可能实现完全的克制,毕竟单纯的石头剪刀布每人会喜欢,因此如何把握之间的平衡我觉得CH还需更多的考虑。










