首先明确一点,如果真的想让强度有的比,最简单的就是设立数据。
例如我在自己群里所做的,把一个角色的基本属性分类为
1:体质,决定角色hp也就是生命,体现角色本身的身体素质,对外界的耐性,免疫力等等,这项属性的提高会让角色更难以死亡。
2:护甲,决定角色的防御力,也就是对正常伤害的抗性,具体如何对伤害进行减免可以等之后再进行具体讨论。例如这里的护甲就是直接用 受到的伤害 - 护甲 = 实际伤害
3:力量,字面意思就是以肌肉力量为主的抛瓦,用于决定角色是否能举起巨石,倒拔垂杨柳等。
4:敏捷,字面意思就是行动速度,反应速度等,用于决定角色是否能闪避攻击,逃脱追杀等。
5:耐力,【可有可无】作为sp的耐力决定角色的体能上限,如果耐力在战斗中逐渐削减到0将导致角色没力气继续战斗等情况
6:感知,【可有可无】感知影响到角色对周围环境,各种隐藏的东西或情况的察觉性,决定角色能否在黑暗中看见敌人丢来的暗器,发现墙壁上的隐藏机关等。
7:魔力,与魔能区别开,决定一个角色的魔法强度,具体体现在没有任何额外影响下使用同一个魔法的强度大小,同时也作为一些不常见的决定角色能否抵抗魔法传送的影响之类的判定。
8:魔能,与魔力区别开,决定一个角色的魔法储备量也就是mp,在消耗完mp后将无法释放魔法等。
以上是我自己做的各项属性。如果有自己的想法也可以在我的这个上面做出区别,不过总而言之以这种方式大概就可以比较方便的衡量和比较角色某方面的强度了。至于具体数值是多少可以自行衡量,如果想让所有人的属性差距不会太大可以在总和点数方面上做出限制,例如单项最大为多少,想要集中点一个属性点到很高会大量牺牲其他属性强度之类的。
然后就是关于在这些属性基础上的应用了。例如上面说到的依靠力量大小举起巨石,这里采用d20(也就是20面的骰子,数值随机范围为1-20)设定巨石的力量考研难度为30,若角色的力量为12,在判定是否能举起石头的时候,进行骰子投掷,以d20掷出的点数与角色力量相加,若大于难度(30)则成功举起,若小于则失败。而其他敏捷,魔力也都可以以这样来评判。若为两人对抗则是双方都进行如此的投掷(d20+角色力量)来判断哪方胜出,这里给一个如此的思路,具体如果判定对抗输赢可以自己定规则。以上规则也是由我定的,具体深入也可以做更改。
(如果没有的d20,可以去网上搜索“随机数”利用随机数来当d20)