作为一个文字冒险游戏,地下城堡采用了相对传统的属性设计框架,同时又有部分创新。
这种设计模式的核心就是护甲的数学设计,采用传统的护甲/(护甲+50)
而这种设计导致了一个巨大的问题,就是后期的伤害增长不可避免的面临不足,因为护甲的收益以血量计算是不变的,而伤害的增加如果采用固定数值那么一定会递减。
地下城堡当前给出的解决方案就是家系数,也就是采用力量提高*0.3,技巧提高*0.3这种方式来弥补。但是也是一种杯水车薪的解决方案,同时也断送了自己后续的伤害模型升级的退路。
这里可以给几个免费的建议
1,可以试图通过在伤害中引入幂级数的方式来提高伤害。比如,暴击达到100%之后加入二次暴击的状态,比如100伤害,150%暴击,这样相当于有50%的概率伤害*1.5,还有50%的概率伤害*1.5*1.5,此举可以提高技巧这种边缘属性的输出价值。我粗略估计过,即便加入这种还是无法挽救技巧在输出模型中的乏力。
2,想办法把异常状态引入到系数模型。比如,一个怪物身上的异常状态数量可以提高伤害百分比,这种类似于暴击的模型让挂dot职业能胜任输出的任务,或者是辅助输出的任务。
3,针对于后期抗性高,无法挂dot可以引入另外一种模型,就是连击次数的概念。这种概念可以弥补前期属性设计埋下的坑。
一,连击是一种增伤和增加dot几率的工具,可以把战斗时间拉短,也可以把过短的战斗时间拉长。把常规boss战斗维持在一个2-5分钟的范围内,避免大规模的10分钟以上战斗。
二,连击可以弥补抗性过高带来的问题,即为挂dot职业完全无用,根据连击提高挂dot几率。
三,可以挽救后期的重伤法,重伤后连击清零,而低连击下输出能力又让战斗时间增加,通过设置软上限而不是通过设计硬上限的方式来复活重伤法,同时BOSS也设计一种类似杀人书的叠层设计,让重伤法也有理论极限。也就是说可以低配过,但是不能0配过。
四,连击比较合适的设计是翻倍设计,比如攻击10下总伤害*1.2,100下*1.2*1.2,1000下1.2*1.2*1.2,这样提高高出手的职业以优势,降低低出手的优势。在5-10分钟左右达到一个平衡。
这种设计模式的核心就是护甲的数学设计,采用传统的护甲/(护甲+50)
而这种设计导致了一个巨大的问题,就是后期的伤害增长不可避免的面临不足,因为护甲的收益以血量计算是不变的,而伤害的增加如果采用固定数值那么一定会递减。
地下城堡当前给出的解决方案就是家系数,也就是采用力量提高*0.3,技巧提高*0.3这种方式来弥补。但是也是一种杯水车薪的解决方案,同时也断送了自己后续的伤害模型升级的退路。
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1,可以试图通过在伤害中引入幂级数的方式来提高伤害。比如,暴击达到100%之后加入二次暴击的状态,比如100伤害,150%暴击,这样相当于有50%的概率伤害*1.5,还有50%的概率伤害*1.5*1.5,此举可以提高技巧这种边缘属性的输出价值。我粗略估计过,即便加入这种还是无法挽救技巧在输出模型中的乏力。
2,想办法把异常状态引入到系数模型。比如,一个怪物身上的异常状态数量可以提高伤害百分比,这种类似于暴击的模型让挂dot职业能胜任输出的任务,或者是辅助输出的任务。
3,针对于后期抗性高,无法挂dot可以引入另外一种模型,就是连击次数的概念。这种概念可以弥补前期属性设计埋下的坑。
一,连击是一种增伤和增加dot几率的工具,可以把战斗时间拉短,也可以把过短的战斗时间拉长。把常规boss战斗维持在一个2-5分钟的范围内,避免大规模的10分钟以上战斗。
二,连击可以弥补抗性过高带来的问题,即为挂dot职业完全无用,根据连击提高挂dot几率。
三,可以挽救后期的重伤法,重伤后连击清零,而低连击下输出能力又让战斗时间增加,通过设置软上限而不是通过设计硬上限的方式来复活重伤法,同时BOSS也设计一种类似杀人书的叠层设计,让重伤法也有理论极限。也就是说可以低配过,但是不能0配过。
四,连击比较合适的设计是翻倍设计,比如攻击10下总伤害*1.2,100下*1.2*1.2,1000下1.2*1.2*1.2,这样提高高出手的职业以优势,降低低出手的优势。在5-10分钟左右达到一个平衡。

尔一笑
不会吧










