几个关于游戏引擎的冷知识:
1,一款引擎的选择,一半取决于渲染效率和效果,一半取决于易用性,为啥CryEngine现在半死不火,就是因为TM的根本没人能上手。为啥UE和Unity系引擎能铺开使用,就是因为其使用人数众多,社区广,文档足,教程多。
2,看一款引擎的能力和适用情况如何,不要去看厂商的引擎宣传视频(所有引擎的宣传视频都是牛逼哄哄的),要去看这款引擎所产出的代表作品,看其第三方开发人员如何评价其开发难度,这才是最能反映真实情况的。
3,仅仅是提升一个引擎的画质上限,没有大家想的那么难,没有太多所谓引擎限制了画质上限的说法,只要计算资源充足,我硬怼PBR shader和全局光都能把画质堆上去,毕竟大部分图形算法都是公开的。真正难的,是如果在画质上去的同时,做好优化,怎么用黑科技的优化trick来把计算资源降低到一个较低的高度。
==========
所以,其实有几点结论是可以显而易见的
1,为啥FF16不用夜光引擎……如果真的如大家所想的那样,夜光效果远超现在,又酷又好用,人家第三开发部是一个公司里的,难道比不外人了解,不比外人想用么……其实最大的可能还是,SE社内还是发现夜光引擎有一些难以名状的问题(可能是易用性方面的),只敢让夜光工作室来预研,不敢把鸡蛋放在一个篮子里。
2,其实这个从代表作上就能发现端倪,现在夜光引擎大部分出的作品视频都还是一些引擎宣传视频,唯一的代表作仅仅是FF15,然而即使是FF15,在开发周期中也有着诸多对于引擎使用便捷性的抱怨,最终FF15的成品质量(PS4版本)也并未让我看到这个自研引擎在全局光以及远景渲染等方面的优势,对于整个引擎的评价,其实是有点……值得商榷的。
3,相比之下,我倒觉得你们如果去问问,为啥FF16不用UE4,反倒算是一个合理的问题,其实我也想问哈哈哈。
4,不用太过于担心FF16最终画质会不如FF15或者FF7RE,因为PS5的计算资源数倍于PS4,第三开发部能力再差,水晶工具再弱,凭着这个计算资源,都能把画质硬怼上去。(当然,暴力硬堆不可取,即使胜过了15和7RE也不啥值得骄傲的事情,而是应该做到的本分)不过你要问我FF16的画质能不能达到次世代旗舰水平?额……这……可能有点悬。
1,一款引擎的选择,一半取决于渲染效率和效果,一半取决于易用性,为啥CryEngine现在半死不火,就是因为TM的根本没人能上手。为啥UE和Unity系引擎能铺开使用,就是因为其使用人数众多,社区广,文档足,教程多。
2,看一款引擎的能力和适用情况如何,不要去看厂商的引擎宣传视频(所有引擎的宣传视频都是牛逼哄哄的),要去看这款引擎所产出的代表作品,看其第三方开发人员如何评价其开发难度,这才是最能反映真实情况的。
3,仅仅是提升一个引擎的画质上限,没有大家想的那么难,没有太多所谓引擎限制了画质上限的说法,只要计算资源充足,我硬怼PBR shader和全局光都能把画质堆上去,毕竟大部分图形算法都是公开的。真正难的,是如果在画质上去的同时,做好优化,怎么用黑科技的优化trick来把计算资源降低到一个较低的高度。
==========
所以,其实有几点结论是可以显而易见的
1,为啥FF16不用夜光引擎……如果真的如大家所想的那样,夜光效果远超现在,又酷又好用,人家第三开发部是一个公司里的,难道比不外人了解,不比外人想用么……其实最大的可能还是,SE社内还是发现夜光引擎有一些难以名状的问题(可能是易用性方面的),只敢让夜光工作室来预研,不敢把鸡蛋放在一个篮子里。
2,其实这个从代表作上就能发现端倪,现在夜光引擎大部分出的作品视频都还是一些引擎宣传视频,唯一的代表作仅仅是FF15,然而即使是FF15,在开发周期中也有着诸多对于引擎使用便捷性的抱怨,最终FF15的成品质量(PS4版本)也并未让我看到这个自研引擎在全局光以及远景渲染等方面的优势,对于整个引擎的评价,其实是有点……值得商榷的。
3,相比之下,我倒觉得你们如果去问问,为啥FF16不用UE4,反倒算是一个合理的问题,其实我也想问哈哈哈。
4,不用太过于担心FF16最终画质会不如FF15或者FF7RE,因为PS5的计算资源数倍于PS4,第三开发部能力再差,水晶工具再弱,凭着这个计算资源,都能把画质硬怼上去。(当然,暴力硬堆不可取,即使胜过了15和7RE也不啥值得骄傲的事情,而是应该做到的本分)不过你要问我FF16的画质能不能达到次世代旗舰水平?额……这……可能有点悬。